.CORP/ article https://www.corp-lab.com .CORP is a design team creating identities, websites, books, objects, video and interactive programs for customers, publics and fun. Tue, 01 Oct 2019 04:22:43 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.2.2 Histoire de tourner en rond… https://www.corp-lab.com/histoire-de-tourner-en-rond/ Tue, 30 Apr 2013 23:00:15 +0000 http://www.corp-lab.com/?p=120 2013

Histoire de tourner en rond — Brèves, cousues main, du fromage normand à Barack Obama est à découvrir dans la revue de graphisme en ligne Tombolo !

Bonaparte franchissant le Grand-Saint-Bernard,  Jacques-Louis David (1800 - 1803)

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Cartographie outil https://www.corp-lab.com/cartographie-outil/ Mon, 28 Dec 2009 17:40:56 +0000 http://www.corp-lab.com/?p=849 carte-corp

 

Le graphisme, dans son sens étymologique  tracer des signes pour écrire et dessiner  est le passage de l’idée à son inscription, ce qui donne vie à l’idée. Il est tracteur et traceur. Tracteur : exerce une traction, tire une trace, un trait. On ne peut pas concevoir le graphisme sans un rapport à l’espace (format, médium, diffusion). L’espace du livre, de l’affiche ou autres, sur lequel travaille le graphiste, serait plutôt une mise en espace qu’une mise en page qui imposent la prise en compte de ses limites, de l’occupation, de l’organisation, du visiteur/lecteur/regardeur comme des contraintes déterminantes en devenant territoire du graphiste.
La représentation de territoires se multiplie et gagne tous les corps de recherche (sociale, économique, scientifique, politique). Le besoin de matérialisation des nouveaux réseaux, l’extrême précision des vues satellitaires, l’explosion des GPS ou l’entreprise stupéfiante de Google Maps et Google Streets View, capturant petit à petit toutes les rues et transformant la cartographie en inventaire, sont autant d’outils que l’art s’est approprié. Aujourd’hui, la description du monde passe par des représentations graphiques : schémas, cartes, diagrammes, tableaux. « L’économie mondialisée n’a ni corps ni visage : elle n’est pas figurable comme le sont les corps et les paysages, mais décryptable à l’aide d’outils infographiques et statistiques » (1).

On observe par ailleurs, dans le champ du graphisme, l’utilisation de la représentation du territoire comme un outil de recherche, le besoin de dessiner les limites d’un espace devenant une étape essentielle dans une méthodologie de recherche. Le territoire, ici, n’a pas valeur de représentation du réel et ne se situe pas, non plus, dans le graphisme d’information, avec l’horizon d’une schématisation informative destinée à accompagner un document écrit. Il s’agirait plutôt de la représentation d’un territoire (abstrait ou virtuel) que sa délimitation, son dessin, ferait exister. La matérialisation d’une idée, d’une mise en rapport d’idées, d’un parcours, prend, à un moment, la forme d’une représentation spatiale. Cette représentation a donc fonction d’outil. Un outil d’écriture, un langage empruntant (empreintant ?) ses codes à la cartographie : points, lignes, formes géométriques et légende, titre, échelle. Dans son Essais sur l’art de la fiction, Stevenson rappelle que l’écriture de L’Île au trésor s’est faite après le dessin de la carte : « J’ai dit que la carte était l’essentiel de l’intringue. Je pourrais presque ajouter qu’elle la contenait à elle seule. Quelques réminiscences de Poe, Defoe et Washington Irving etc., […] et la carte surtout, avec son inépuisable et si éloquent pouvoir d’évocation : voilà quels furent mes matériaux » (2). La carte permet d’organiser spatialement le récit et aussi de s’y projeter. Sa contemplation stimule l’imagination, elle permet d’appréhender immédiatement. Des relations qui n’auraient pas été pensées apparaissent évidentes.
La cartographie devient une étape de visualisation et d’organisation d’éléments afin d’en éclaircir les liens. De la même manière, certains mots, certaines relations entre différents éléments, prennent un sens plus évident dans une répartition géographique. L’Institut des Sciences Cognitives (ISC) du CNRS a mis en ligne en 1999 un Atlas sémantique (3). Ce dictionnaire des synonymes, classique de prime abord, propose dans un second temps, une visualisation des réseaux sémantiques de la recherche effectuée. Ainsi la représentation graphique et la mise en espace des analogies apportent une vision nouvelle de la synonymie en créant de grandes régions et des unités minimales de sens.

Franck Leibovici développe le concept de « redescription » comme procédure employée par les « documents poétiques ». Les documents poétiques sont à comprendre comme « des dispositifs mettant en place un système de retraitement de matériaux déjà existants, en vue d’une production nouvelle de savoir » (4). La redescription est le déplacement de matériaux existants dans un (ou des) nouveau(x) contexte(s), pour en dégager « de nouvelles formes ou de nouveaux formats ». « Ni fonction mémorielle, ni fonction de transsubstantiation, la redescription, telle qu’élaborée par les sciences cognitives, est un procédé d’apprentissage. En cela, elle s’apparente à un outil de conquête de territoire, participant d’une volonté de maîtrise et de contrôle sur un environnement non hostile mais inconnu. […] Et par là, la redescription est d’abord une affaire de cartes, elle est une méthode à dresser des cartographies. […] Car la nécessité d’une carte se justifie dans deux situations : soit pour se situer, apprendre à se repérer, à s’orienter, […] soit, à l’inverse, pour se sortir d’une mauvaise passe, trouver des lignes de fuite quand la situation semble bloquée par des raisons « objectives », « nécessaires ». Comprendre où l’on se trouve, ou partir au plus vite ». Nous sommes bien là, dans la présentation d’un outil méthodologique. La cartographie oublie ses origines géographiques pour ne garder que l’idée de représentation dans l’espace, une représentation codifiée d’un espace où se déploie quelque chose. Au moment de former son collectif, .CORP a senti le besoin d’identifier le terrain dans lequel il allait évoluer, comme un point de départ nécessaire. Poser d’abord un fond de carte, un état des lieux, puis projeter les différentes expériences, les trajets que chacun des membres serait susceptible d’emprunter. La carte devient une pièce d’identité avec l’idée que l’identité n’est pas figée. Elle est alors un instantané dont il s’agit de répéter la capture pour rendre compte des mutations et analyser, par le recul, ses propres choix. L’outil est ici manifeste.

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Voir Carte initiatique.

Le graphiste trouve dans la cartographie un système d’organisation, de hiérarchisation, de représentation, d’archivage, de classement fondé sur l’image. Faire une carte, c’est écrire en faisant image, écrire comme on fait une image. La cartographie est, à ce moment-là, un mode d’écriture. Le graphiste a cette double spécificité de l’agencement du texte et de l’image, néanmoins, si la fabrication d’images entre entièrement dans sa formation, l’écrit est secondaire. On comprend alors que cette forme de pensée et d’écriture passant par l’image puisse lui convenir particulièrement.
L’image ne se lit pas naturellement de manière linéaire. Le parcours est libre. Il n’y a pas un début et une fin dans une image, c’est un territoire délimité par un format. La cartographie garde cet avantage de ne pas imposer un ordre de lecture tout en ayant ce double statut de l’objet visible et lisible ; elle n’est pas pour autant sans organisation, bien au contraire. Faire une carte, comme une métaphore du graphisme c’est identifier, hiérarchiser, organiser, composer. La figure d’ensemble d’une carte permet de saisir globalement des informations sur le contenu. La forme est sens, le fond devient forme. Elle n’est pas un hasard, peut-être en bazar mais c’est par l’alternative d’une représentation graphique que va se définir la structure et les possibilités de développement.
Une anecdote (ou peut-être plus qu’une anecdote) concernant Mark Lombardi est révélatrice des conséquences que peut avoir l’agencement d’une carte. Avant d’être artiste, Lombardi était bibliothécaire et commissaire d’exposition. En 1994, à partir de coupures de presses mêlant des affaires politiques, financières et militaires, qu’il prélevait systématiquement, il dessina des cartes matérialisant des réseaux de personnes concernées par ces affaires. C’est ainsi qu’il parvint à faire, avant les attentats du 11 septembre 2001, ce que ni la CIA ni le FBI n’avait réussi jusque-là, c’est-à-dire connecter sur un même document les noms de George W. Bush et Oussama Ben Laden. Pourtant, Lombardi n’a jamais utilisé aucune information confidentielle, son travail a simplement consisté à recouper des informations éparpillées et à les organiser spatialement. C’est un effort de synthèse s’accomplissant par une vision synoptique.

Faire une carte dans un processus de recherche, c’est aussi s’arrêter et prendre du recul sur sa pratique pour comprendre et dessiner son champ de déploiement. C’est faire des choix, sans lesquels elle deviendrait illisible. Borgès imagine les conséquences d’une discipline cartographique absolue : « Dans cet Empire, l’Art de la Cartographie parvint à une telle Perfection que la Carte d’une seule Province occupait toute une Ville et la Carte de l’Empire toute une Province. Avec le temps, ces Cartes Démesurées ne donnèrent plus de satisfaction, et les Collèges de Cartographes levèrent une Carte de l’Empire, qui avait le Format de l’Empire et qui coïncidait point par point avec lui » (5). L’exhaustivité n’est pas compatible avec la cartographie, on montre soit les différents niveaux de précipitation sur un planisphère, soit l’état ou la nature des conflits. Et sur un même sujet, on ne peut pas montrer une situation à l’échelle de la planète et à celle du quartier.
Dans Mapping An illustrated guide to graphic navigational system (6), William Owen raconte comment, à l’école, la représentation ( joliment teintée de rose), la position (centrée) et la taille (accentuée) de l’Angleterre sur les cartes politiques accompagnaient naturellement un sentiment d’identité nationale et lui enseignaient une vision particulière du monde. Ainsi, une carte relève toujours d’une prise de position, d’un point de vue (au sens photographique). Le choix nécessaire est donc celui du regard particulier que l’on pose sur un sujet mais est aussi conditionné par le mode de construction choisi. Poser le premier élément est simple mais dès le deuxième, le troisième, tout se complique car son emplacement a une conséquence sur ce qui est déjà placé et ce qui va venir. Il faut donc mettre en œuvre un tâtonnement pour obtenir, par empirisme, la structure d’ensemble qui conviendra le mieux. Laisser apparentes ces zones de flottement est essentiel car ce sont des partis pris déterminants. Ils permettront de parcourir l’itinéraire de construction en sens inverse et de faire de la carte un outil de travail ouvert.

L’outil cartographique du graphiste permet et incite à la construction par empirisme. En ce sens, c’est un mode d’écriture correspondant à notre temps, au temps de la vitesse, de l’instantané qu’admet l’organisation schématique. Ce n’est pas la construction d’un texte linéaire, un enchaînement d’éléments les uns à la suite des autres mais une juxtaposition, une architecture flexible quasi immédiate et disposée à être complétée, retouchée. La cartographie-outil est un espace pris dans un temps : le temps de la méthode, du trajet ; c’est une spatialisation, un instantané au cours du processus, une image fixe ou qui fixe quelque chose. « Le facteur temps intervient dès qu’un point entre en mouvement et devient ligne. De même lorsqu’une ligne engendre une surface en se déplaçant. De même encore, pour le mouvement menant des surfaces aux espaces. Un tableau naît-il jamais d’une seule fois ? Non pas ! Il se monte pièce par pièce, point autrement qu’une maison » (7). Il y a donc dans ce travail de cartographe une accumulation de données relevant de l’espace et du temps que Paul Virilio (8) traite, par exemple, à travers la notion de trajet. Les innovations techniques permettent également de reprendre les enjeux de signalétique en y incluant le trajet comme composant essentiel. La signalétique de musée ou d’exposition se repense petit à petit à travers des interfaces et des médiums incluant le facteur temps : écran, téléphone portable et image animée, installation interactive ou sonore, etc.

La cartographie est un outil de recherche donc, pouvant à lui seul être l’aboutissement d’un élément de cette recherche. À propos des dessins-cartographies de Mark Lombardi, Franck Leibovici écrit : « Ses documents poétiques présentent un double mouvement contradictoire : sur le modèle de la partition, ils tendent à fonctionner comme des intermédiaires, voués à se détruire une fois leur fonction accomplie ; en tant qu’autographes, ils récusent la transitivité de la partition pour revendiquer un statut d’en soi et une intransitivité « artistique » : non plus intermédiaires, mais producteurs de nouvelles médiations ». Ainsi, la finalisation d’une étape comprise dans un processus de recherche peut avoir vocation à être diffusée comme un en-soi. C’est la question de la légitimité à montrer ce qui est en cours, à déplacer la recherche de l’atelier à la diffusion ou l’exposition (cf. Entretien avec Jérôme Delormas). Mais cela peut avoir une valeur informative, comme un compte rendu d’une partie d’une recherche (9) ou un fragment d’un projet s’échafaudant par unités ajoutées à d’autres unités pour former un ensemble plus important.

(1) Nicolas Bourriaud,« Topocritique : l’art contemporain et l’investigation géographique », dans GNS, Paris, Palais de Tokyo & Cercle d’art, 2003, p 20.
(2) Robert Louis Stevenson, Essais sur l’art de la fiction, Paris, Payot, « Petite bibliothèque Payot », 1992, p 332.
(3) ISC-CNRS, Les atlas sémantiques, < http://www.dico.isc.cnrs.fr >
(4) Toutes les citations de Franck Leibovici sont extraites Des Documents poétiques, Limoges, Al Dante, « questions théoriques/forbidden beach », 2007.
(5) Jorge Luis Borgès, « L’Auteur et autres textes », dans Œuvres complètes, trad. R. Caillois, Paris, Gallimard, « Bibliothèque de la Pléiade », 1995, tome II, p 57.
(6) William Owen et Roger Fawcett-Tang, Mapping – An illustrated guide to graphic navigational systems, Mies, Rotovision, 2002, p 116.
(7) Paul Klee, « Credo du créateur », dans Théorie de l’art moderne, trad. P. H. Gonthier, Genève, Denoël / Gonthier, « médiations », 1975, p 37.
(8) Paul Virilio, L’Espace critique, Paris, Christian Bourgois, 1993.
(9) Voir Carte des formes brèves.

.CORP
Article paru dans Azimuts 33, Cité du design éditions, 2009

 

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Interfaces : réalité et (science-)fiction https://www.corp-lab.com/interfaces-entre-realite-et-science-fiction-3/ Mon, 19 Jan 2009 10:28:09 +0000 http://www.corp-lab.com/?p=904 Ordinateurs, smartphones (1), bornes interactives, étiquetage RFID (2), etc. : notre quotidien se peuple à un rythme effréné de nouvelles interfaces numériques. Colonisant peu à peu les objets qui nous entourent, elles nous amènent à une nouvelle réflexion sur le rôle du design, à l’heure où objets du quotidien et informatique pourraient être sur le point de fusionner, rendant intelligent ou communicant ce qui était autrefois inerte.
Les interfaces qui sont appelées à nous assister demain, existent déjà aujourd’hui. Confidentielles ou à l’état de prototypes, sortant des laboratoires universitaires, d’unités de recherche et développement ou de l’imagination d’un designer d’interaction, elles ont en commun l’exigence d’une intuitivité toujours plus poussée. Faisant corps avec nos gestes et nos comportements, elles décuplent notre capacité d’action et de perception et nous ouvrent un monde considérablement enrichi, dans lequel il est possible d’opérer depuis New York une patiente installée dans un bloc opératoire à Strasbourg, d’afficher des informations directement dans notre environnement physique ou de se repérer inconsciemment en n’importe quel endroit du monde.
Cette recherche de fluidité et de simplicité conduit à un élargissement corporel, sensible dans la notion de wearable computer (3), évident dans le cas des interfaces neuronales du professeur Kevin Warwick, nous faisant entrevoir la possibilité d’interfaces embarquées dans des objets usuels, mais aussi dans les corps.
Mais qu’elles soient ou non invasives, ces nouvelles interfaces sont toujours plus que d’inoffensives innovations technologiques. L’ambient intelligence (4), l’Internet des objets, la réalité augmentée et la réalité virtuelle immersive transformeront peut-être profondément la société, voire l’humanité. Des hypothèses développées notamment par des auteurs de science-fiction, reprises aujourd’hui par des designers.

Nous sommes environnés par ces nouvelles technologies, mais savons-nous ce qu’est une interface numérique ? Si l’on se reporte à Edmond Couchot (5), ce qui différencie d’abord un marteau d’un ordinateur – qui sont tout deux des interfaces, au sens où ils sont des mediums entre une tâche et un utilisateur – c’est la médiation numérique et non plus analogique de l’information. Au choc violent du marteau s’abattant sur le clou, se substituent des séries discrètes de 0 et de 1.
Les interfaces numériques, par cette transposition computationnelle, dépassent l’interaction et sa causalité physique déterminée, pour atteindre l’interactivité. La reconfiguration continue de l’interface numérique en fonction de notre comportement compense alors le répertoire d’interactions limitées (pousser, tracter, tourner, etc.) des interfaces physiques inertes, capables au mieux d’exécuter des tâches planifiées à l’avance.
Si l’on peut effectivement identifier des amorces d’interactivité dans des systèmes mécaniques tel que la Pascaline, ceux-ci prennent cependant appui sur un système de transmission de l’information (les engrenages) aussi volumineux que rigide, qui en font des interfaces dédiées, capables seulement d’une interactivité faible et spécifique, là où les interfaces numériques sont capables d’une interactivité forte qu’autorise un support souple indéfiniment reprogrammable.

Concevoir ou travailler avec les objets intelligents, à commencer par l’ordinateur, pose à nouveau au designer la question de la fonction. Sous les traits de l’interactivité, elle est généralement comprise comme une activité d’échanges entre plusieurs entités s’influant mutuellement dans une situation ouverte, l’une de ces entités pouvant être un humain, mais pas nécessairement. On peut d’ailleurs voir dans l’interactivité une simulation d’intersubjectivité, comme Jean-Louis Weissberg, enseignant à Paris 8 et spécialiste des arts numériques, c’est-à-dire prêter un comportement autonome à ces entités, qu’elles soient ou non vivantes. Ce concept a été introduit dès les années quatre vingt pour décrire le nouveau rapport homme-machine marqué par l’apparition d’environnements de dialogue utilisant la puissance des ordinateurs à d’autres fins que le calcul. Ces environnements, dont Windows est l’archétype, permettent à la machine de s’adresser à nous de la manière la plus intuitive possible, l’échange verbal constituant sans doute en la matière l’horizon ultime.

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Couverture du livre I, robot. Isaac Asimov présente dans ce livre les lois dela robotique permet-tant de préserver l’intégrité humaine aux yeux des robots.

Cette activité d’échanges prend appui sur une interface numérique parfois difficile à délimiter, car elle implique corollairement une modification de notre psychologie et de nos postures. Quoi qu’il en soit, ce rapport d’influences mutuelles ne peut s’établir que si la machine est dotée de périphériques d’entrées et de sorties, comme le clavier ou l’écran, lui permettant d’être un milieu ouvert et réactif, un peu à la manière d’un être vivant doué d’organes d’action et de perception. De notre côté, l’effort d’interfaçage est suffisamment important pour qu’Edmond Couchot considère que la relation qui nous lie à la machine aujourd’hui ne soit plus seulement un régime de communication, mais de commutation. Cette « deuxième interactivité », comme il la nomme en référence à la deuxième cybernétique, diffère de la première en ce que la situation interactive n’est plus fondée sur le modèle « émetteur-récepteur » à la Jacobson ou sur celui de la machine de Turing (6), tous deux pensés sur un mode dialogique, mais sur le modèle d’une corporéité élargie. Il ne faudrait plus alors prêter à la machine le statut de sujet, mais celui d’organe. Nous ferions corps avec la machine. Nul besoin, donc, de mêler la chair et l’électronique comme Kevin Warwick, nous sommes déjà en quelque sorte des cyborgs. Nos gestes, nos comportements, nos manières de réfléchir sont largement dépendants des interfaces numériques… Un rapport d’intimité qui s’intensifie avec la multiplication des systèmes haptiques, fondé sur une prise en compte de toute la richesse sensorielle de l’utilisateur.

Ce statut équivoque de l’interactivité, dans lequel on ne sait si l’on s’adresse à un sujet, à un objet, ou à soi-même, amène le philosophe Jean-François Lyotard à la considérer comme une illusion de réciprocité, mais aussi à y voir un refus de perte de contrôle : « On ne demandait pas des “interventions” au regardeur quand on faisait de la peinture, on alléguait une communauté. Ce qui est visé aujourd’hui… c’est, au contraire, que celui qui reçoit ne reçoive pas, c’est qu’il ne se laisse pas décontenancer, c’est son auto-constitution comme sujet actif par rapport à ce qu’on lui adresse » (7).

Au-delà de cette critique du refus d’altérité, on peut se demander s’il n’y a pas différents niveaux d’interactivité. En effet, doit-on considérer l’interactivité avec une borne d’informations équivalente à celle entretenue dans un iPhone ? Dans un cas, nous sommes confrontés à un système fermé, mono-fonctionnel et, dans l’autre, à un environnement riche, capable de supporter des applications diverses. On pourrait alors distinguer une interactivité faible et une interactivité forte, avec d’un côté des systèmes limités et de l’autre une activité d’échanges variés.
L’interactivité forte n’est pas pour autant la panacée. En effet, l’opposition entre technologies propriétaires et Open Source, de même que celle entre utilisateurs experts et simples usagers, pose des questions en termes de citoyenneté numérique et peut faire craindre les implications d’une interactivité forte opaque, donc hors de contrôle. Le risque est d’autant plus grand que les interfaces numériques à interactivité forte, sous couvert de personnalisation des services, détiennent de plus en plus d’informations personnelles à notre sujet et sont de plus en plus invisibles.
À ce propos, l’ambient intelligence, défendant l’intégration des interfaces numériques dans les objets usuels et l’environnement quotidien, est en passe de devenir le paradigme technique dominant et oblige donc le designer à se positionner sur ces questions. James Auger, enseignant au département design interactions au Royal College of Art, défendait justement à la dernière conférence Lift, la pertinence d’un design critique, susceptible de mettre ces questions en débat. Ses scénarios d’objets, de la Dent-téléphone aux Augmented animals, par leur dimension provocatrice, nous rendent présentes ces perspectives futures, renouvelant en quelque sorte le rôle critique du récit d’anticipation.

Dans Philosophie et science-fiction, Jean-Noël Missa définit d’ailleurs l’apport du genre SF en termes d’« expériences de pensée spéculative » et Isabelle Stengers y voit un terrain prospectif pour les « sciences humaines et sociales », sur les effets des inventions techno-scientifiques.
La littérature et le cinéma d’anticipation sont, en effet, un matériau de choix pour élaborer une réflexion sur les techno-sciences et on peut considérer que les auteurs de SF classique (Huxley, Wells, Orwell) pensaient déjà en philosophes. Leurs successeurs ont d’ailleurs contruit de véritables concepts qui s’imposent aujourd’hui dans les débats sur les nouvelles technologies, à l’exemple du cyberspace de William Gibson.
De Minority Report à Surface (8) de Microsoft, il semble d’ailleurs que la latence séparant la chose imaginée de la chose réalisée tende à se réduire. Cette accélération technologique nous poussant brutalement dans le futur, nous sommes amenés à nous tourner vers la SF pour en éviter les écueils.

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Capture vidéo du film Minority Report. Le modèle d’interface imaginé dans ce film a été une source d’inspiration pour beaucoup de constructeurs et de designers. © Twenties Century Fox Entertainment

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Surface de Microsoft, projet de table tactile multimodal © Microsoft

La société de contrôle
Un des dangers premiers pourrait être l’absolue surveillance, développée magistralement dans le roman 1984 de Georges Orwell, ou plus récemment dans Minority Report de Philip K. Dick. Un tel scénario pourrait aisément se produire dans notre société de la communication. À force de multiplier les dispositifs technologiques visant a simplifier notre vie et à assurer notre sécurité (services de payement, traçabilité des produits, passeport biométrique, etc.), nous jetons les bases, à notre insu, d’une société policière.

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MQ1 Predator fait partie de la première génération de drones de combat mis au point par les États-Unis. Copyleft Wikipedia

Notre vie réelle se duplique déjà dans un archivage d’informations de tout ordre, dans des multiples bases de données. Certes, aujourd’hui, pour consulter et recouper ces bases de données, il faut des autorisations bien particulières qui sont du seul pouvoir des services de renseignements (DST, NSA, etc.) ou des autorités judiciaires. Mais imaginons, à l’extrême, que l’interface technique nous permettant de payer, voyager, se repérer dans l’espace et le temps, de recevoir messages et appels – l’Internet – soit plus facilement consultable. Notre vie serait tracée en permanence, permettant de prévoir tout types de comportements psychotiques, violents ou dissidents. Ces informations accessibles pourraient jouer en notre défaveur durant un entretien d’embauche, ou même pour l’attribution d’une allocation, d’un logement.
Toutes ces métas-données pourraient être couplées avec celles des réseaux sociaux afin de surveiller nos amis et nos activités pour contrôler les mœurs (par exemple le cas des licenciements à cause de Facebook). Et puis pourquoi ne pas vendre ces informations à des sociétés, de façon à ce que les publicitaires restreignent leurs cibles et vendent leurs produits avec de faibles marges d’erreurs ? Des évènements clairement envisageables, et qui ont déjà cours, notamment à travers les technologies Google. 23andMe, une société sponsorisée par le numéro un des moteurs de recherche, offre le décryptage de son génome pour trois cent quatre-vingt-dix dollars, via un kit de prélèvement. Une porte ouverte à un autre système de discrimination, exploré notamment dans le film Bienvenue à Gattaca d’Andrew Niccol. James Auger exprime sa méfiance vis-à-vis de l’idéal de transparence souvent mis en avant dans les interfaces innovantes, à travers son projet Onion card. Redirigeant vers des bases de données personnelles, les codes-barres figurant sur cette carte de visite sont détachables, en autorisant ou refusant l’accès : un objet qui permet de ritualiser et de graduer concrètement l’échange de données personnelles en fonction de la confiance entretenue avec son interlocuteur.

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Onion card est un scénario de carte de visite modulable. L’utilisateur peut choisir le niveau d’informations auxquelles il donne accès en retirant des parties de la carte : téléphone, adresse, profession, niveau d’étude, finance, casier judiciaire, préférences sexuelles, etc. © Jimmy Loizeau & James Auger

Le soulèvement des machines
Un autre scénario pourrait être une pure et simple perte de contrôle de notre environnement technique, conséquence de la « singularité », concept attribué au mathématicien John Von Neumann et popularisé par l’écrivain de science-fiction Vernor Vinge. La singularité désigne un point de bascule hypothétique, à partir duquel la civilisation humaine serait dépassée par les machines.
La loi de Moore prévoit, en effet, que la puissance de calcul des ordinateurs double toutes les 1,92 années. Cette loi se vérifiant depuis l’invention du premier microprocesseur en 1970 jusqu’à aujourd’hui, certains chercheurs pensent qu’en suivant cette évolution, l’ordinateur serait capable de surpasser l’intelligence humaine d’ici quelques décennies.
Depuis plusieurs années, on observe des projets ambitieux de robots capables de se mouvoir de la même manière que des humains. On peut citer le projet Asimo de Honda, pour l’instant projet de recherche non commercialisé, ou encore Aibo développé par Sony, premier robot-chien de compagnie. Encore plus impressionnant, BigDog est un prototype de robot quadrupède de soixante-dix centimètres de haut pouvant transporter un barda de cinquante kilogrammes sur terrain accidenté, impraticable pour des véhicules militaires. L’ère des robots soldats a commencée.
La guerre interfacée – drones, missiles intelligents, vision augmentée – se dessine progressivement sous l’impulsion de grands États militaires soucieux de ne plus porter les hommes sur les zones de combats. Visant le risque-zéro tout autant que l’efficacité, cette guerre de machines pourrait mener à des armes intelligentes capables de prendre des décisions rapides sur le théâtre des opérations, sans intervention humaine. Isaac Asimov, un des grands auteurs de romans d’anticipation, a pressenti ces hypothèses dans une œuvre qui n’est pas seulement critique, puisqu’elle propose un ensemble de règles susceptibles de nous prémunir contre un éventuel soulèvement des machines. Ces lois fondamentales de la robotique constituent souvent une base de débats sur les implications sociétales de l’intelligence artificielle.

L’humain augmenté
Il pourrait être le fruit d’un couplage de notre corps et d’interfaces de visualisation permanentes de métas-informations nous renseignant sur notre environnement. Par exemple, un piéton, grâce à un dispositif de lunettes ou même un écran minuscule sur une lentille, verrait en permanence sa position dans la ville, l’état de ses réseaux sociaux, l’arrivée d’un nouveau mail et pourrait voir s’afficher directement sur la vitrine d’un magasin, de façon interactive, des informations correspondant à son profil d’acheteur.
Les chaussures CabBoots, du designer d’interaction Martin Frey, permettant de se repérer intuitivement en n’importe quel endroit du monde (cf. « Chronologie des interfaces »), illustrent bien cette conception de l’humain augmenté (médicaments, prothèses, produit dopants, interventions chirurchicales, etc). Partant du principe que l’humain n’est plus une espèce gouvernée par la nature, depuis l’invention de la médecine, certains auteurs, entrevoient un autre scénario d’humanité augmentée, notamment par l’incorporation de « bio-interfaces ». Jean-Pierre Andrevon, par exemple, imagine des dispositifs de régulation du corps par des interfaces mi-humaines, mi-électroniques. Ces interfaces, sur le modèle du pace-maker, permettent de réguler les flux hormonaux, le système immunitaire, de déterminer des activités corporelles défaillantes, afin de prévoir n’importe quel type de maladie, ou de stabiliser le stress. Chez George Alec Effinger, un auteur de SF américain, le scénario va plus loin, puisque les dispositifs d’interface permettent de modifier directement dans les zones cérébrales les systèmes de pensée, modifiant à volonté les capacités intellectuelles ou les traits de caractères.

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Social Tele-presence, projet de James Auger et Jimmy Loizeau, consiste à louer le corps d’une autre personne. La première image présente l’emprunteur, qui perçoit à l’aide d’un casque l’environ-nement du corps loué, lui permettant ainsi de le diriger. La deuxième image présente celui qui loue son corps. Il est coupé du monde par un dispositif captant ses stimuli et ses sens, qui sont redirigés vers la première personne dont il dépend. © Jimmy Loizeau & James Auger

L’analyse notionnelle des interfaces numériques, l’examen de la littérature SF et du design critique, tout comme la vulgarisation des dernières innovations en matière d’interactivité, permettent d’explorer les implications possibles de ces interfaces. Elles présagent aussi bien des futurs sombres dans lesquels notre société de l’information se muerait en société de surveillance ou deviendrait hors de contrôle, que des futurs radieux, dans lesquels les rapports de l’homme et de son environnement seraient placés sous le signe de l’intuitivité et de la transparence ; des anticipations sans doute un peu radicales, forcément en décalage avec une histoire humaine toujours imprévisible et complexe, mais que les designers ne peuvent ignorer s’ils veulent imaginer les futurs souhaitables de ces technologies.

 

(1) Les smartphones font partie des générations évoluées des téléphones portables, notamment grâce à l’ajout d’applications logicielles comme un agenda, un navigateur Web, un GPS, des jeux, un appareil photo, etc.
(2) Radio frequency identification, ces puces permettent d’envoyer à distance des données informatiques pouvant être lues par des bornes. Les tailles de ces puces sont de l’ordre de quelques centimètres et peuvent être captées à plusieurs mètres.
(3) La conception wearable computer (Informatique ubiquitaire) désigne l’interconnexion et la communication permanente de plusieurs systèmes informatiques permettant à un environnement de réagir en permanence avec des humains.
(4) Ambient intelligence est un nouveau modèle de développement de l’informatique, non plus centré sur des terminaux (ordinateurs), mais déconcentré au travers des objets les plus divers et suivant des logiques d’interactions intuitives et multimodales (tactile, reconnaissance vocale, etc.)
(5) Edmond Couchot, La technologie dans l’art, Nîmes, Jacqueline Chambon, 1998.
(6) La machine de Turing est un modèle abstrait des fonctionnements d’appareils mécaniques servant à suivre des processus de calcul. Créé par Alan Turing, ce modèle sera une inspiration pour fonder l’architecture des ordinateurs modernes.
(7) Jean-François Lyotard, L’Inhumain, causerie sur le temps, Paris, Galilée, « débats »,1993, p 127.
(8) Surface est une table/écran tactile de Microsoft, permettant, en disposant des objets sur sa surface, d’interagir avec des données numériques. Une des grandes nouveautés technologiques de cet objet est la manipulation par plusieurs utilisateurs en même temps.

.CORP & Studio Lo
Article paru dans Azimuts 33, Cité du design éditions, 2009

 

Première photo : © Honda Motor Co. Ltd.

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Petite chronologie des interfaces https://www.corp-lab.com/chronologie-interfaces/ Sat, 17 Jan 2009 10:45:09 +0000 http://www.corp-lab.com/?p=925  

Article paru dans Azimuts 33, Cité du design éditions, 2009. Écrit et mise en page par .CORP, l’entièreté du texte de l’article est présenté ci-dessous.

Azimuts #33 - Petite chronologie des interfaces

 

 

1652 ► La Pascaline, Blaise Pascal

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© Musée des arts et métiers-CNAM, Paris/ photo JC Wetzel

Inventée en 1652 par Blaise Pacal pour alléger le travail fastidieux de son père, collecteur des impôts, la Pascaline peut être considérée comme l’ancêtre de l’ordinateur. Cette calculatrice mécanique, permettant d’automatiser les additions et les soustractions, était d’un usage aussi simple que possible pour l’époque. Pour « rendre le mouvement de l’opération plus simple », Pascal comprit qu’il fallait « que la machine ait été construite d’un mouvement plus composé », une préfiguration de l’approche user friendly. La saisie des nombres se faisait à l’aide d’un stylet actionnant les engrenages et le résultat s’affichait sur un totaliseur à tambours. L’objet se présentait dans un coffret compact et solide qui en faisait un calculateur « nomade » susceptible de voyager sans « souffrir de la moindre altération », ce que Pascal expérimenta avec succès sur un trajet aller-retour entre Rouen et Clermont-Ferrand. La Pascaline reçut par la suite de nombreuses améliorations qui conduisirent jusqu’aux premiers supercalculateurs. IBM réalisa dans les années soixante une petite machine mécanique de poche, en plastique, basée sur le principe de la Pascaline pour calculer rapidement en hexadécimales suivant les standard de programmation de l’époque.

 

1725 ► Basile Bouchon invente le papier perforé, support de mémoire pour des tâches répétitives mécaniques.
1801 ► Joseph Marie Jacquard met au point une machine semi-automatique pour les tâches répétitives des métiers à tisser.
1844 Samuel Morse invente le télégraphe.
1854 ► George Boole développe une logique essentielle : l’algèbre de Boole.
1924 ► Invention de la télévision cathodique.
1934 ► Charles Babbage pose théoriquement les principaux concepts sur lesquels reposent les machines informatiques.
1936 ► Alan Turing ébauche la théorie des Machine de Turing, prémisse des calculs informatiques.
1945 ► Vannevar Bush publie un article intitulé
« As we may think » et imagine une machine conceptuelle graphique baptisée Memex.
1946 ► ENIAC est fini d’être assemblé, il sera le premier ordinateur électronique de l’histoire, son interface est faite avec des commutateurs.

 

1963 ► Sketchpad, Ivan Edward Sutherland, MIT

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© MIT

SketchPad est la première interface graphique de l’histoire. Développé au MIT sur un ordinateur, ce logiciel de dessin est également une des premières applications interactives. Les supercalculateurs de l’époque fonctionnant alors par traitement automatisé de l’information, la mise au point de SketchPad a nécessité des modifications de l’architecture du TX-2 pour qu’il réponde en temps réel aux sollicitations successives de l’utilisateur. Très en avance sur son temps, SketchPad permettait de dessiner directement sur un écran cathodique à l’aide d’un stylet optique, de modifier un tracé, de zoomer ou même de copier/coller. Les interfaces graphiques modernes sont redevables à SketchPad de nombreux autres concepts fondamentaux, comme la désignation directe des objets à l’écran, le retour d’information immédiat ou les contraintes de dessin (parallèle, angle droit, etc.) Le système de pointage et de manipulation directe de SketchPad préfigure le modèle des écrans tactiles du futur, à l’image de Surface de Microsoft.

 

1968 ► La souris, Douglas Engebart, Stanford Research Institute

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© SRI International, Menlo Park, Calif

Dispositif de pointage informatique toujours le plus répandu actuellement, la souris a été inventée en 1968 par Douglas Engebart au sein du Stanford Research Institute. Faisant partie du NLS (On-line system), un système conçu pour la navigation en ligne sur Arpanet, la souris d’Engelbart est pensée pour évoluer intuitivement dans des interfaces graphiques, riches et complexes, disposant de plusieurs fenêtres telles que nous les connaissons actuellement. Constituée alors d’une boîte en bois équipée d’un bouton de validation ainsi que de deux roues perpendiculaires qui captent sa position en abscisse et en ordonnée, la souris d’Engelbart sera améliorée par Jean-Daniel Nicoud à l’EPFL dès 1979 grâce à l’adjonction d’une boule et de capteurs, une révolution qui mènera à la création de l’actuel leader mondial, Logitech. La souris contribuera au succès du Macintosh dès 1984, et deviendra par la suite le standard de pointage des ordinateurs personnels que l’on connaît.

 

1969 ► Alan Kay, du Carnegie Mellon University, propose dans sa thèse l’idée de « fenêtres se superposants les unes sur les autres ».
1973 ► Xerox PARC lance le projet
Alto Xerox : premier prototype d’ordinateur avec une interface utilisateur graphique.

 

1973 ► Alto xerox, Butler Lampson, Xerox PARC

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© PARC, Inc., a Xerox Company

Alto Xerox, développé au Xerox PARC, un centre de recherche dédié à l’innovation dans l’édition et notamment à l’origine de l’impression laser, l’Alto Xerox est le premier ordinateur personnel à interface graphique. S’il se distingue par sa compacité et son disque dur, c’est avant tout son bureau virtuel, parfaite illustration de l’acronyme wysiwyg ou What you see is what you get, popularisé par Apple, qui révolutionne l’informatique à une époque où les ordinateurs sont conçus pour des utilisateurs experts, fonctionnent avec des cartes perforées et affichent les données dans une police de caractère unique. Donnant enfin à la souris d’Engelbart un environnement de travail à sa mesure, cet ancêtre de windows et de mac OS permet d’afficher simultanément plusieurs fenêtres, de les déplacer ou de cliquer à l’aide d’une souris. Capable de faire tourner des applications de dessin et de traitement de texte très puissantes, tout en étant d’une simplicité d’utilisation telle que des enfants pouvaient s’en servir, l’Alto Xerox réalise ce que Vannevar Bush avait imaginé en 1945 dans As we may think, le tout premier essai d’ergonomie pour l’accès à l’information. De conception trop coûteuse, l’Alto Xerox ne sera jamais commercialisé.

 


1974 ► Le
TCP/IP (Transmission control protocol and Internet protocol) est créé pour uniformiser le réseau. Ce système est toujours utilisé de nos jours.
1975 ► Bill Gates et Paul Allen fondent Microsoft afin de commercialiser l’interpréteur du langage informatique : le BASIC.
1975 ► Robert E. Kahn developpe l’idée d’un réseau d’ordinateurs pouvant communiquer entre eux à grande distance.
1977 ► Apple commercialise un des premiers micro-ordinateurs : l’Apple II.
1977 ► Commodore International commercialise un des premiers micro-ordinateurs : le Commodore PET.
1980 ► Microsoft publie le MS-DOS sur un IBM PC.
1981 ► Xerox commercialise le premier ordinateur à interface graphique piloté par souris : le Star 8010.
1983 – Microsoft publie la première version de Word.

 


1983 ►
Apple Lisa, Steve Jobs, Apple Computer, Inc.

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© Musée de l’informatique, Paris

L’Apple Lisa est le tout premier ordinateur commercial à posséder une souris et une interface graphique développé par Apple. Le concept du Lisa visait à faciliter l’utilisation de l’outil informatique à tous types d’utilisateurs, qu’ils soient néophytes ou professionnels. L’interface était inspirée du projet Alto Xerox. Le succès commercial aurait dû être au rendez-vous mais son coût prohibitif de 9995 $ en fit un échec. Néanmoins cet ordinateur jeta les bases d’un système permettant de comprendre et d’utiliser un ordinateur sans être un professionnel.

 


1983 ►
Le Mobile, DynaTAC 3200 de Motorola

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© .CORP

Le téléphone portable est la révolution des télécommunications du début des années quatre-vingt-dix. Une des premières interfaces réellement portable permettant d’utiliser la fonctionnalité du téléphone presque partout à n’importe quel moment. L’utilisation du portable, à l’époque, dépendait de l’étendue et la densité du réseau téléphonique. Le téléphone portable, en tant que moyen de télécommunication vocal, a complètement changé les mœurs, transformant complètement notre rapport au temps et à l’espace et dotant chaque utilisateur des facultés d’ubiquité et de téléportation.

 


1985 ► Microsoft commercialise sa première version de Windows (Windows 1.0).

1986 ► Première version commercialisée de X-Window (Unix).
1989 ► Début de l’Internet grand public TCP/IP.
1990 ► Microsoft lance Windows
3.0 et remporte un succès mondial : dix millions d’exemplaires vendus en 2 ans.
1990 ► Photoshop
1.0 voit le jour sur Macintosh, développé par John et Thomas Knoll.

 


1991 ►
Linux, Linus Torvalds

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Capture d’écran Ubuntu

Parmi les systèmes d’exploitations, on peut en relever un qui aboutit à une interactivité plus importante. Linux est, en effet, un système dit ouvert, qui induit que tout les utilisateurs peuvent contribuer à son évolution. Ce système met en avant une modification permanente, non seulement de l’interface, mais aussi de la programmation même du système d’exploitation, ce qui permet d’ajuster très finement les besoins de chacun vis-à-vis des diverses utilisations informatiques. Le problème de ce genre de système très évolué est qu’il gagne rapidement en complexité, il faut donc un certain niveau de connaissance pour l’exploiter pleinement. Voici quelques exemples de distributions Linux : Debian, Mandrake, Red Hat, Ubuntu, etc.

 

1993 ► Windows est utilisé par plus de 25 millions de personnes à travers le monde.
1993 ► Lancement de
Mosaic, premier navigateur Web.
1993 ► Honda développe
Asimo, robot humanoïde avec des bras et des jambes articulés. Il se déplace en reconnaissant l’environnement dans lequel il évolue.
1994 ► Netscape commercialise à grande échelle son navigateur Web. Il dominera le marché jusqu’à la fin des années quatre-vingt-dix.
1995 ► Lancement de Windows 95. Quatre jours après sa sortie, un million de copies sont déjà vendues.

1997 ► Le super-ordinateur Deep Blue bat le champion du monde d’échecs Gary Kasparov (2 victoires, 3 nuls et 1 défaite).
1998 ► Kevin Warkick se fait poser une puce RFID dans le bras.
1998 ► Lancement de l’Imac, ordinateur dessiné par le designer Jonathan Ive.
1999 ► Lancement du robot de compagnie Aibo par la firme Sony.
2001 ► Fondation de Wikipedia.
2001 ► Processing est un langage de programmation et un environnement de développement basé sur le langage Java. Crée par Benjamin Fry et Casey Reas, il se positionne comme le prolongement du projet Design by number de John Maeda. Cette environnement rend accessible la programmation aux artistes et aux graphistes.
2005 ► Création du robot quadrupède militaire Big Dog.

 

2005 ► Arduino, Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino, David Mellis et Nicholas Zambetti.

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copyleft Wikipédia

Arduino est une carte électronique, sous licence copyleft, permettant aux artistes et graphistes de construire des objets interactifs indépendants ou connectés à un ordinateur. Arduino simplifie l’accès à des composants électroniques (accéléromètre, webcam, bouton, capteur infrarouge ou de température, moteur pas à pas, etc.), permettant de les contrôler et de les coupler en dispositifs d’interfaces complexes, dites de haut niveau. Arduino possède l’avantage de fournir une plateforme didactique simple et économique.

 

2006 ► CabBoots, Martin Frey

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© Martin Frey

CabBoots est un système de navigation pédestre haptique. Alors que le modèle actuel de développement des technologies de navigation se fonde sur des interfaces de sorties visuelles ou sonores, Martin Frey a imaginé d’intégrer l’interface sous le pied. Le piéton ainsi équipé trouve son chemin par un processus d’accompagnement semi-conscientisé. Si l’on s’éloigne de l’itinéraire de navigation, la semelle se penche par l’entremise d’éléments électromécaniques, restituant l’impression produite en s’écartant du sillon d’un chemin de campagne. Cette simulation topographique virtuelle laisse l’utilisateur libre de vaquer aux tâches normalement assumées par un piéton maîtrisant son environnement.

 


2007 ► Microsoft présente son projet d’ordinateur tactile
Surface.
2007 ► Intel lance la première génération de puce à 45 nm.
2007 ► Wacom lance la première génération de tablette graphique directement couplée avec un écran.
2007 ► Lancement du iPhone, le smartphone tactile d’Apple.
2008 ► Lancement du prototype d’
XO, le PC portable dessiné par Yves Behar dans le cadre du projet One Laptop per Child.
2008 ► Lancement de la première génération de
NetBook, ordinateur de taille très réduite facilement transportable. Son prix est généra-lement inférieur à quatre cents euros.
2008 ►
Gordon, conçu par la Reading University, devient le premier robot piloté par des neurones de rat.
2008 ► Adobe sort la version
10 de Flash, logiciel phare des designers d’interfaces Web.
2008 ► Mise en service à Los Alamos de
Roadrunner, le premier super-ordinateur dépassant les 1 pétaFLOPS (soit 10 puissance 15 opérations flottantes par seconde).

 

2008 ► Sixth Sense, Pranav Mistry, MIT Media Lab

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© Pranav Mistry, Fluid Interfaces Group, MIT Media Lab

Sixth Sense est une interface de réalité augmentée portable. Elle propose une solution simple et originale au problème de la mutiplication des supports. Constituée d’un collier comportant une caméra, un projecteur, un miroir et un téléphone interconnectés, Sixth Sense permet d’afficher dans notre environnement toutes sortes d’informations, mais aussi de manipuler directement ces informations par gestes, à l’aide de bagues de couleurs placées sur les phalanges terminales du pouce et de l’index. Sixth Sense est, très littéralement, une extension de notre champ de perception et d’interaction. Elle permet d’imaginer toutes sortes de nouveaux scénarios de consommation, mais aussi de socialisation, inspirés des réseaux sociaux en ligne.

 

2008 ► Carnivorous Domestic Entertainment Robots, James Auger, Jimmy Loizeau, Département design d’interaction du Royal College

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© Jimmy Loizeau & James Auger

« Le design sert-il seulement à rendre les choses jolies ? », demandait à son auditoire le designer James Auger à la dernière conférence Lift. Auger mène, avec Jimmy Loizeau, une recherche en design, explorant notamment la capacité des objets à interagir avec leur environnement pour recueillir l’énergie nécessaire à leur fonctionnement. Ces systèmes cybernétiques mimant les organismes vivants, traquent la biomasse disponible dans nos foyers, en particulier les animaux nuisibles, pour éclairer ou alimenter l’électro-ménager. Le robot ci-dessus coopère avec une araignée pour récuperer les mouches piègées dans sa toile et convertir en électricité l’énergie libérée pendant leur décomposition.

 


2009 ► Sortie officielle de Windows 7, système d’exploitation de la société Microsoft.
2009 ► Sortie officielle de Mac
OS X Snow Leopard, système d’exploitation de la société Apple.
2009 ► Sortie officielle de Ubuntu
Jaunty Jackalope, système d’exploitation libre développé par la communauté Ubuntu et sponsorisé par Canonical.

 


2009 ►
Touchable Holography, Takayi Iwamoto, Shinoda Lab

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© Koichi Shinoda, Department of Information Physics and Computing, The University of Tokyo

Les interfaces de restitution 3D sont souvent encombrantes et centrées sur le sujet immergé. La voie ouverte par le Shinoda Lab de l’université de Tokyo autorise à faire participer simultanément plusieurs sujets à la simulation, sans porter de matériel lourd. Elle permet de ressentir, au toucher, un objet virtuel, seulement visible sur l’écran.Fonctionnant sur un principe d’interférences d’ondes de hautes fréquences, qui génèrent un champ de forces localisé, ce système permet un feed-back tactile d’une résolution d’un 1cm. Une interface qui tend à rendre caduque l’opposition entre matériel et virtuel. Il s’agit pour l’instant d’un périphérique de sortie, mais il n’est pas interdit d’imaginer, à partir de cette technologie, toutes sortes de fonctions, pour l’instant réservées aux objets physiques.

 

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Schéma d’organisation de processus Homme/Machine. © .CORP

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Point. Ligne. Territoire. https://www.corp-lab.com/point-ligne-territoire-2/ Thu, 01 Jan 2009 17:19:21 +0000 http://www.corp-lab.com/?p=807 Le territoire n’est pas, a priori, un mot du graphisme ou du design d’objet. Pourtant, ce mot et son champ sémantique habitent nos pratiques. Au fil des lectures, des recherches, nous avons identifié des regards singuliers que nous avons voulus recouper. Cet article résulte d’une série d’entretiens téléphoniques ou par emails avec Pierre Donnadieu (1), Annick Lantenois (2), Franck Leibovici (3), Philippe Rekacewicz (4), Gilles Tiberghien (5) et Paul Virilio (6). Nous avons découpé et classé ces propos de manière à dresser et organiser un espace où les notions abordées entrent en relation, se complètent ou entrent en conflit. Cette compilation dessine un territoire où évoluent graphisme et design sans qu’ils soient finalement centraux et découvre les enjeux et sens de cette notion-outil.

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Aperçu de la mise en espace des textes dans Azimuts 33.

 

LÉGITIMITÉ

Paul Virilio – Le design a une légitimité à s’occuper de territoire à condition de faire entrer la notion de trajet et pas seulement la signalétique. En philosophie, entre l’objet et le sujet, il manque le trajet. Quelque part, la notion de territoire réfère au continuum, à l’espace-temps, donc au trajet. Il me semble qu’il y a là un terrain extraordinaire pour le designer, le terrain de la trajectographie. La question du mouvement et de son accélération amène la nécessité du passage de la géographie à la trajectographie. Il y a une grande légitimité à s’embarquer sur le terrain de la mobilité, de l’hyper-mobilité et même de l’inertie, l’inertie du temps réel. Le rapport entre l’homme et l’objet est un problème de designer. Il faudrait l’élargir à une recherche sur le rapport entre l’homme et son territoire. L’objet joue un rôle d’intermédiaire aussi bien dans le trajet visuel que dans le trajet corporel. On est bien d’accord que la télévision est un trajet, la vision à distance est un trajet et j’ai même souvent dit que la première machine de vitesse, c’est le télescope et la longue vue ; donc ce qui se trafique en ce moment avec Hubble qui veut voir l’origine du monde, c’est un phénomène qui commence avec Galilée, c’est une machine de vitesse de la vision qui va esquisser les machines de télé-vision. Il y a là quelque chose de très important, aussi bien dans le domaine corporel, c’est-à-dire le déplacement des corps et des objets, que dans le déplacement du point de vue. C’est pour cela que j’ai intitulé un de mes livres L’Art à perte de vue (7), ce que les gens n’ont pas compris. Beaucoup ont pensé à l’aveuglement, mais ce que je voulais dire c’est le contraire : la téléobjectivité. Le fait de voir au-delà de son champ de perception est un trajet déterminant. On le voit avec l’importance politique de Google à travers Google Earth et Google Street View. Il y a là quelque chose qui touche à l’immatériel, c’est l’une des réalités de l’époque et de l’avenir.
Pierre Donnadieu – Le « design » est un mot anglais qui est identique au mot « conception ». Sachant qu’il y a la notion de dessin et celle de désignation au sens de « nommer » (connaître ou reconnaître quelque chose de perceptible). Le design, c’est créer des formes. À ce titre-là, les paysagistes, du moins les concepteurs, peuvent se prétendre spécialistes du landscape design. La légitimité du design se comprend très bien quand on extrapole du design d’objet vers le design d’une place, d’une rue, etc., mais extrapoler au territoire devient beaucoup plus difficile parce qu’il n’y a pas de légitimité à ce que le designer s’empare de toutes les formes que les habitants, les touristes, perçoivent. A priori, il n’y a pas de légitimité, sinon l’idée que chacun aurait besoin de voir un espace fait pour lui. Pour un objet c’est facile, tandis que fabriquer les formes de l’espace vécu en tant que produits d’un projet est beaucoup plus difficile. À ce moment-là, le projet de territoire perçu comme paysage peut très bien se concevoir à travers un projet de paysage. Ce projet sera le travail d’un designer à condition qu’il fasse l’objet d’une gouvernance. La production des formes ne peut pas entièrement passer par le dessin du designer. Elle nécessite l’intervention des différents acteurs publics, privés, habitants, etc. La conclusion, c’est que la légitimité du designer dans le territoire n’est pas évidente.

 

TERRITOIRE

Pierre Donnadieu – La notion de territoire a deux sens. En géographie, tout d’abord, c’est une division administrative de l’espace vécu. Il y a des territoires comme les nations, les régions, les départements, les communes. Ce sont des espaces sous l’emprise de pouvoirs administratifs. La deuxième définition est principalement issue des sciences sociales. Quand on dit qu’on vit dans un territoire, on parle d’un espace pour lequel on a un attachement. On appartient à un territoire national. On se sent Français, parce qu’il y a cette notion d’appartenance. On peut se sentir Breton ou Corse, il y a la même notion d’espace d’attachement, qui peut être un espace administratif ou complètement indépendant de l’administration. Quelqu’un qui est sur un banc peut en faire son territoire. Le territoire est, à ce moment-là, l’espace d’une ou de plusieurs personnes. D’où la notion de territorialité exclusive ; avec tous les problèmes de conflits, de guerres, liés à la délimitation du territoire.

 

UNE VISION DU MONDE

Philippe Rekacewicz – La carte n’est en rien une représentation de la réalité. Il n’existe pas de représentation officielle, admise par tous, du découpage politique du monde. Chacun a sa vérité et ses arguments. Il n’existe pas de règles ni d’autorité délivrant des solutions faciles. L’ONU, souvent prise entre plusieurs feux, prend toujours le soin d’indiquer sur les cartes que la représentation des frontières est symbolique et ne relève pas de sa responsabilité. La Chine vue par la Chine ne se superpose pas à la Chine vue par l’Inde. Les différentes visions nationales et internationales expriment la sensibilité des peuples, la perception que ceux-ci ont des sociétés humaines et de leur mode d’organisation spatiale.

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Philippe Rekacewicz, La Grande Roue, Par une machinerie symbolique, cette carte montre que, dans le cadre des plans d’ajustement structurel imposés par le Nord, les échanges ne se limitent pas à du pétrole et des minerais mais s’inscrivent dans un processus plus large d’échanges économiques et financiers inégaux et scélérats. La carte dépasse son rôle d’expression spatiale d’un phénomène pour participer au dévoilement d’une stratégie politique. < http://blog.mondediplo.net/visionscartographiques > © Philippe Rekacewicz

 

QUASI-OBJET

Franck Leibovici – Le terme de « quasi-objet » a été inventé par Michel Serres et développé par Bruno Latour. On peut dire, par exemple, que le trou dans la couche d’ozone est un phénomène physico-chimique. Mais c’est aussi le résultat d’une politique industrielle, d’une économie, d’un ensemble de pactes (ou de non pactes) écologiques. C’est aussi tous les textes qui ont élaboré cette notion d’un point de vue conceptuel (il a bien fallu inventer cette représentation de la « couche » et du « trou » dans la « couche »). Un quasi-objet, c’est cela : quelque chose qui se trouve à la jonction de toutes ces disciplines biologie, physique, politique, économie, droit, littérature, etc. et qui se dissoudrait, qui disparaîtrait si on essayait de le réduire, de le rabattre vers une de ces disciplines, en exclusive. Par exemple, si on disait que le trou dans la couche d’ozone est un phénomène purement physico-chimique, on raterait le fait qu’il est le résultat de révolutions industrielles sans précédent dans l’histoire de l’humanité. Comment donc représenter ces quasi-objets, c’est-à-dire comment représenter ces complexes qui n’existent que dans l’articulation de différents mondes ? Il me semble que suivre les circulations de certains éléments entre les différentes couches ou cartographier les différents mondes qui se rencontrent dans la fabrication de ces complexes est la seule façon de retrouver une vision panoramique, ou plutôt de comprendre la génération dynamique de ces quasi-objets. Quand vous avez fabriqué la représentation d’une chose qui n’en possédait pas auparavant, cela ne signifie pas que cette chose devait par nature être représentée de cette façon-là. Cette représentation est donc à historiciser (à un certain moment, une représentation pertinente de la chose était ainsi, etc. puis cela ne l’a plus été…). Ce qui signifie que la représentation inventée devient elle-même partie intégrante de l’objet représenté le corps représenté se trouve comme augmenté d’une qualité en plus puisque auparavant, il ne possédait pas de représentation, ou du moins, cette représentation spécifique.

 

SUBMERSION

Paul Virilio – La notion de submersion est importante pour le design. Prenons le cas des Maldives, le territoire de l’archipel est en train de disparaître. Cette submersion pose la question du sol, ce n’est plus du territoire au sens géographique, c’est le sol. Le sol est submergé donc ce n’est plus un sol. La question de la perte du territoire se pose non seulement dans le cas du rachat des terres arables, mais aussi par la perte du sol à vivre pour des populations. On ne peut pas traiter du territoire sans traiter du sol, c’est-à-dire de la relation entre les trois sphères : la lithosphère, l’atmosphère et l’hydrosphère. En ce moment, la lithosphère est menacée dans l’atmosphère avec la pollution et, de l’autre côté, par l’hydrosphère avec la submersion.

 

HORS-SOL

Paul Virilio – On est en train de voir se constituer une sorte de hors-sol de la société. Le rachat des terres arables par des compagnies privées est un élément extraordinairement polémique. Je pense à Daewoo qui achète la moitié des terres arables de Madagascar. À la Chine qui achète de nombreux terrains en Afrique et en Amérique Latine. Il y a là un problème territorial, réellement géographique et politique, qui met en cause l’économie mondiale  l’économie-monde comme dirait Braudel  étant donné que le foncier est le soubassement des valeurs. À l’origine, le foncier était la richesse même, d’où l’impérialisme… Quelle est la nature du territoire hors-sol ? La question se pose dans le cas des immeubles multi-étages. Je ne suis pas contre la tour mais contre les tours comme solution. Rappelons qu’en ce moment, au Japon, on cherche à construire des buildings de plusieurs kilomètres de haut. Il y a un renversement pathologique qui n’est pas seulement une prouesse architecturale, comme la skyline ou la tour Eiffel. Les niveaux, les étages, l’ascensionnel sont des éléments de la dynamique de la trajectographie, qui est là en élévation et pas seulement en étendue. On peut dire que l’ascenseur est une autoroute verticale. Aujourd’hui, l’ascenseur domine sur la voiture : c’est le véhicule le plus utilisé dans le monde. On peut même dire sérieusement que le ciel va dominer sur le sol, étant donné que c’est le lieu des ondes et des transferts d’information.

 

LIMITES

Jean-Sébastien Poncet – Les limites ne sont pas qu’un trait sur une carte. Leurs caractéristiques varient suivant les espaces qu’elles séparent. Une frontière entre deux champs n’est pas qu’une ligne. Elle a une épaisseur. Elle est elle-même territoire entre les territoires. C’est une haie taillée d’arbustes, un tas de pierres, une haie de ronces, des herbes hautes où se mêlent l’orge du champ de gauche et le sorgo du champ de droite. Elle est zone de frottement entre les espaces. Suivant sa nature, elle possède différents degrés de porosité. Elle joue un rôle de filtre entre les espaces qu’elle articule. Quand nous concevons des espaces – qu’il s’agisse d’une cité ou d’une boîte – leurs parois doivent être pensées comme des filtres. Qu’est-ce que je laisse ou ne laisse pas passer ? Quels trajets je bloque et quels trajets je permets ?
Pierre Donnadieu – Il existe beaucoup de formes de limites, communales, invisibles, historiques, etc. On peut imaginer des marquages de toutes natures avec des designers dont le métier serait de marquer. Mais en dehors de l’espace public, il y a beaucoup moins de légitimité à marquer. Le monde de la limite, c’est le monde de la proxémie aussi au niveau des individus. Donc le design est un des éléments qui peut aider à fabriquer de nouveaux territoires pour de nouveaux usages et de nouveaux acteurs.

3

Mihael Milunović, Bunker, 2005. Une architecture défensive se déploie, en perspective, sur l’ensemble de la France. Le support est l’assemblage d’une trentaine de cartes routières des régions. Ici un détail de la Bretagne. © Mihael Milunović

 

IMAGE

Gilles A. Tiberghien Les cartes du Moyen âge étaient plutôt des images permettant de comprendre intellectuellement notre monde, sans prétendre le représenter. À la Renaissance aussi, les cartes se sont données comme des images à méditer même si elles s’efforçaient de rendre compte avec souvent beaucoup d’approximation des nouvelles routes maritimes empruntées et des terres récemment découvertes. Plus généralement les cartes ont un aspect d’images et comportent elles-mêmes des imageries, même si elles n’en sont fondamentalement pas. Cette ambiguïté, néanmoins, a intéressé les artistes qui ont su la manifester de manière souvent très expressive.

 

TEXTE

Gilles A. Tiberghien La fonction du texte dans une carte a toujours été complexe. La carte obéit à toute une rhétorique dont participent ses entours les plus immédiats, sur le plan visuel, mais aussi les modes de désignation et d’inscription des savoirs : titres, légendes, toponymes, cartouches agrémentés de commentaires, etc. Fondamentalement, la carte est un discours dont participent les mots et les images. Mais c’est une question de degré et selon, les époques, les types de cartes, les écoles de cartographies, les usages auxquels elles sont destinées, la part des mots est plus ou moins importante et leurs fonctions plus ou moins précise.

 

CODEX – VOLUMEN

Annick Lantenois L’invention du codex (8) est celle d’une tension entre deux caractéristiques. D’une part, le séquençage du texte (sa structure par page) ouvre la lecture à une potentielle diversité de parcours. La tranche permet l’ouverture du livre comme un éventail. Elle est une invitation adressée au lecteur à rentrer dans le texte appréhendé globalement, à l’endroit où il désire ou a besoin de rentrer. Cette possibilité était inconnue dans le volumen, unique page horizontale pouvant atteindre plusieurs mètres de long sur une trentaine de centimètres en moyenne de largeur. Apparaissant et disparaissant sous l’acte de dérouler et d’enrouler, le texte comme totalité était inaccessible. Le canal de cette unique page imposait sa logique au parcours de lecture. Tout retour vouait la lecture à la répétition imposée par le geste d’enrouler et de dérouler. Cette répétition est un retour cyclique sur le texte qui cristallise celle du recouvrement et du découvrement du temps et de l’espace ainsi clos sur eux-mêmes. Ce que le séquençage du codex cristallise, quant à lui, est l’ouverture du parcours du lecteur qui est également le dégagement du temps de la répétition. Et là, se situe la deuxième caractéristique. Le codex adopté par la communauté chrétienne dès le 3e siècle, cristallise sa conception linéaire du temps. Pour les Chrétiens, le temps a un début et une fin et toute action de l’homme tend vers cette fin. La structure du livre aspire, lui-aussi, à cette fin : fin de l’ouvrage, du chapitre, du paragraphe, de la ligne. Il est l’alpha et l’omega, la première et la dernière lettre de l’alphabet grec. Toute mon attention de lectrice tend alors vers cet omega qui est aussi dénouement. Ces deux aspects du codex sont aussi ceux qui firent la puissance du christianisme : son aspiration à la délivrance, à la fin, et son prosélytisme. Le livre est le lieu stable et permanent du Verbe jamais entendu et pré-existant à tout lieu ; à conserver, à défendre et à étendre au-delà de toutes limites géographiques et temporelles. Ici s’enracine le long processus d’occidentalisation du monde.

 

AUTEUR

Philippe Rekacewicz C’est vers la fin des années quatre-vingt que Le Monde diplomatique s’est intéressé de près à la discipline cartographique et à l’infinie richesse de ses modes d’expression. En combinaison avec le texte, les cartes thématiques se révèlent être de formidables outils pour éclairer les grands thèmes géopolitiques que le journal traite régulièrement. Peu à peu, à partir de 1990, la carte est travaillée et éditée comme un texte : elle procède avant tout d’une intention, et sa genèse, d’une méthodologie rigoureuse. Les données et les informations sont soigneusement collectées, les sources référencées, les modes de représentations visuelles scrupuleusement choisis. De simple objet technique, elle devient une production d’auteur qui se fond dans le texte, aidant le lecteur à réaliser l’extension et les conséquences géographiques des analyses qui lui sont proposées.

 

TRAJETS

Paul Virilio – Quand on parle de terri-toire en évacuant la notion de parcours visuel ou physique, il y a une sorte d’interdit qui m’étonne. On a oublié l’être du trajet : objet-sujet-trajet. Le territoire est approprié par le mouvement. La chevalerie, par exemple, s’est appropriée le territoire ou plutôt le terroir des sédentaires et des agriculteurs. Les moyens de transport marquent le territoire, le ferroviaire ou la navigation et le trajet nautique définissent un territoire. Il est très important de revenir au territoire maritime, parce qu’aujourd’hui, les flux l’emportent sur les stocks et donc la notion de fluidité est centrale dans la notion de territoire. Il y a beaucoup de paradoxes dans ce que je dis, ce ne sont pas mes paradoxes mais ceux de la situation.
Pierre Donnadieu – Est-ce que l’on s’approprie le territoire lorsqu’on fait un trajet ? Je n’en suis pas certain. Même si vous faites un trajet des milliers de fois, la première fois vous remarquez ce qu’il y a autour de votre voiture et puis au bout d’un certain temps, vous ne le remarquez plus. Si vous abandonnez ce trajet et que vous revenez, vous allez simplement reconnaître ce que vous avez vu. C’est un trajet que vous êtes obligé de faire, donc un circuit qui vous est familier. La familiarité ne coïncide pas avec la notion d’appartenance. L’appartenance c’est la revendication. Si on vous vole votre territoire, on vous prive d’un morceau de vous-même. Si on bouleverse un trajet qui vous est familier, ce n’est pas la même chose : il n’y a pas d’investissement affectif. Dans certains cas il y a des trajets qui impliquent des investissements affectifs, mais pas ceux que recouvrent la familiarité, l’habitude d’un trajet.

 

OBJETS

Jean-Sébastien Poncet L’objet est marqueur du lieu au même sens qu’on pourrait parler en médecine de marqueurs. C’est-à-dire qu’il est à la fois un signal et un concentré du corps dont il fait partie. Par exemple, un ganglion est un marqueur physiologique d’une infection. Un tracteur marque le sol de deux ornières caractéristiques. Celles qu’aujourd’hui on assimile communément à la forme d’un chemin de campagne. Il est marqué, en retour, par des conditions physiques : le vent, la pluie, le choc d’une branche d’arbre, etc. Autant de trajets qui caractérisent le lieu dans lequel l’objet évolue. L’objet devient marqueur du territoire quand il sert à marquer une limite. On trouvera dans ce rôle le clocher d’une église (qui, par l’étendue de son signal sonore, délimite un territoire paroissial), la borne de limite d’un champ, l’enseigne publicitaire, etc. Prenons l’exemple d’une voiture : elle conditionne la taille des infrastructures, elle marque par là le dessin des villes. Pourrait-on dire ainsi qu’en marquant un lieu, les objets peuvent tous être envisagés en tant que marqueurs du territoire ?
Pierre Donnadieu – Tous les objets ne sont pas des marqueurs de territoire. Vous marquez un territoire au sens ou vous mettez en place un signe qui indique que c’est vous qui êtes là. Et ce signe est constant. Il est là pour dire la volonté de x ou y de s’ancrer. Dans le territoire il y a une notion d’ancrage, presque de racine et l’appartenance, elle se manifeste visiblement ou pas. La voiture est un moment, elle circule. Elle ne marque rien du tout. Ce qui marque c’est l’autoroute, qui est le lieu du passage : le territoire de l’État, de la société d’autoroute. Des voitures passent, mais il n’y a pas d’intention de la voiture de marquer le territoire dans lequel elle circule.

 

MÉTHODE

Philippe Rekacewicz Le processus de création cartographique se place entre l’observation du terrain (qui inclut le travail de bureau, la collecte des données et des informations sur un sujet, la collecte du matériau brut, quantitatif et qualitatif, les idées, les intuitions) et la projection, sur un morceau de papier, de la construction mentale de la carte. La carte est une composition visuelle et le cartographe l’interface intuitive entre la réalité et sa représentation. Il lui est impossible de penser son projet en lien direct avec ce qu’il voit du monde, puisque entre les deux, précisément, intervient toute une batterie de filtres. Comme un metteur en scène de théâtre qui, sur la base du monde réel, choisit la personnalité de ses acteurs et l’atmosphère de ses décors.
Pierre Donnadieu – Le design d’un vêtement, d’une voiture, on sait ce que c’est. Regrouper un ensemble d’objets et admettre qu’ils ont une relation entre eux, c’est ce que le géographe ou le paysagiste appelle un saut d’échelle. On regarde un ensemble d’objets dans un espace, par exemple. Dans une rue, par exemple, il peut y avoir des arbres, des bancs, etc. La finalité d’un projet peut être la cohérence plastique de l’ensemble. Il y a une volonté de créer un espace dessiné et, en même temps, fait pour être écouté, ressenti. Dans la mesure ou la polysensorialité intervient, les pratiques du design et du landscape design se recouvrent. On va finalement faire ce que d’autres ont appelé des ambiances. On va fabriquer des lieux. On va caractériser ces lieux par des signes. Des signes sonores, continus, discontinus, localisés. La question du design dans l’espace va concerner des objets mais surtout des espaces qui accueillent des objets ou des signes perceptibles. Dans ce cas-là, le travail d’un urban designer se confond avec le travail du landscape designer.

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Lire § II. Paul Klee, « Credo du créateur », dans Théorie de l’art moderne, trad. P. H. Gonthier, Genève, Denoël / Gonthier, « médiations », 1975. © Schwabe & Co.

 

OBJECTIVITÉ

Gilles A. Tiberghien Voir, c’est toujours, si peu que ce soit, imaginer. Quels que soient les outils utilisés dans l’acte de cartographier, cette dimension n’est pas réductible. La carte est une construction qui suppose conventions, sélection et schématisation. Avec Google nous rentrons dans un autre type d’imaginaire, englobant, totalisant et qui, en nous faisant changer d’échelle à grande vitesse, nous donne l’illusion de tout voir. Mais ce n’est précisément qu’une illusion, particulièrement grisante c’est vrai. Google, de surcroît, est dans un rapport aux cartes comparable à celui de la photographie aérienne. Celle-ci permet de vérifier ou d’affiner certains contours, certaines données, mais elle ne nous permet de connaître que ce que nous savons déjà. Il nous manque les toponymes, les mesures, ce qui nous permet de saisir à quoi correspondent les parcellaires, la hauteur et la profondeur etc. C’est cela que nous font justement comprendre les graphistes, les artistes et les géographes qui dessinent les cartes et sans lesquels les seules photographies ne nous fourniraient aucune intelligence du monde. Ce sont eux qui guident notre imaginaire et qui lui fournissent ses points d’applications ou ses ouvertures.
Philippe Rekacewicz La carte est souvent considérée par le lecteur comme une représentation objective, cette confusion, dans l’esprit des lecteurs, vient de la forme finale de la carte : une belle image, précise, parfois très fouillée et surtout imprimée, lui donne une légitimité presque absolue, en particulier quand elle est estampillée par des États, des institutions nationales ou internationales, réputées et reconnues. Par une vision aérienne globale, elle permet d’embrasser des pays ou des continents d’un seul coup d’œil, ce qui procure une sourde impression de puissance et nous donne l’illusion de contrôler l’espace.

 

TRACE

Paul Virilio – Aujourd’hui la traçabilité des produits et des personnes nécessite une trajectographie, sans doute que demain la traçabilité remplacera l’identité. L’identité est effectivement liée à une géographie, à une position de naissance avec le droit du sol, l’identité nationale, etc. Je crois que l’on va vers une traçabilité où le trajet de la personne dominera sur l’identité d’origine. Le droit au trajet dominera le droit de propriété. On le voit aujourd’hui dans l’évolution de la sédentarité. Sont sédentaires ceux qui sont partout chez eux grâce au portable, aussi bien dans le TGV, dans l’ascenseur que dans l’avion. Sont nomades ceux qui ne sont nulle part chez eux, sinon sur les quais, dans les tentes où dans les camps. On embraye tout de suite sur des dynamiques et le design doit assumer ce passage de la géographie, de la territorialité à la trajectographie.

 

PAYSAGE

Pierre Donnadieu – Le paysage est une notion complexe qui est essentiellement relationnelle. Il n’y a pas de paysage sans des sens qui donnent accès à l’espace. Plus traditionnellement, le paysage c’est un regard porté sur l’espace. Dans la culture occidentale, ces regards se traduisent par la représentation dans les domaines de l’art, de la littérature et de la science. Donc pas de regard, pas de sens, pas de perception, pas de représentation, pas de paysage. Le territoire existe par des relations de type vécues ou politiques et administratives. Pour le dire simplement, le territoire renvoie à un pouvoir exercé par une personne ou par un groupe sur un espace. Ces deux notions se recouvrent un tout petit peu dans la mesure où le paysage est interprété comme espace vécu, polysensoriel. À ce moment-là, il y a recoupement entre l’espace vécu en tant que paysage et le territoire en tant que lieu d’appartenance. Sinon les deux notions sont distinctes.

 

ESQUISSE

Philippe Rekacewicz La relation de la cartographie à l’art trouve sa pleine expression dans le travail d’esquisse qui préfigure la naissance de la carte. La phase de recherche, l’exploration graphique et les essais se font toujours au crayon. Formes, surfaces, lignes et points, textures, couleurs, mouvements, contrastes, intensités, brillances, reliefs, etc. Non seulement les crayons offrent une bien plus grande liberté de ton, mais l’esquisse manuelle permet de figurer avec beaucoup plus de flexibilité et de force l’imprécision cartographique, généralement considérée comme inacceptable lorsque le document est informatisé. Les producteurs de carte voient s’ouvrir au-delà des portes du mensonge et de la manipulation celles de l’imagination et de la créativité. La nature, les paysages urbains ou industriels offrent parfois les sources d’inspiration pour créer les symboles dont on saupoudre son tracé.
Gilles A. Tiberghien Les cartes décrivent aussi des processus de pensées : elles aident à organiser ou à classer le savoir, permettent de découper le temps mais décrivent aussi des mouvements dont le caractère répétable est parfois assez aléatoire, si bien qu’elles s’apparentent alors à des diagrammes ou à des formes de notation. On est bien sûr ici aux limites de la cartographie, mais cette limite interroge la nature même des cartes.

 

PRÉSENTATION

Franck Leibovici – Le graphisme importe de nombreuses procédures externes et se les approprie (de l’art, de l’économie, etc.). En cela, ses outils fonctionnent comme des médiateurs qui vont se mettre à produire des représentations qui n’existaient pas auparavant. Inventer des représentations, c’est, d’une certaine manière, inventer ce qu’on appelle du « réel ». Les objections à cette équation « inventer des formes de représentations = inventer du réel » sont classiques et nombreuses. On les résumera en disant que fabriquer des images ou des discours ce n’est pas changer le cours profond des choses, car tout cela n’est que surface. En fait, on aurait d’un côté, l’essence des choses qui est du côté de la « présentation » et de la profondeur, et d’un autre côté, la représentation, les apparences, les surfaces. On voit donc que l’enjeu ici porte sur ce qu’on entend par « représentation ». Si on est essentialiste, alors oui, le graphisme, c’est comme la sophistique – on est dans le cosmétique. Si on est plutôt pragmatiste,on pense qu’une nouvelle représentation apportera une dimension de plus à un objet en train d’être construit et là, la distinction présentation/représentation s’estompe.

 

REPRÉSENTATION

Philippe Rekacewicz La carte est une représentation nécessairement tronquée de la réalité, c’est un mensonge au moins par omission. Son créateur propose un document filtré, censuré, qui témoigne plus de sa manière de concevoir le monde que d’une quelconque image transposée. Même armé de la connaissance nécessaire d’une région ou d’une thématique, sortir des images figées pour imaginer de nouvelles manières de montrer le monde, refléter avec justesse les évolutions politiques et culturelles s’avère très difficile.

 

(1) Pierre Donnadieu est agronome, géographe et enseigne à l’École nationale supérieure du paysage de Versailles où il dirige le laboratoire de recherche (LAREP). Ses travaux concernent les théories, les pratiques et les métiers du paysage.
(2) Annick Lantenois est spécialiste de l’histoire et de la théorie du design graphique. Elle enseigne à l’École régionale des beaux-arts de Valence, dans l’option design graphique.
(3) Franck Leibovici est auteur de portraits chinois, et des documents poétiques, al dante, « questions théoriques/forbidden beach », 2007.
(4) Philippe Rekacewicz est géographe, cartographe et journaliste, responsable de la cartographie au Monde diplomatique depuis 1988. Il a dirigé, de 1996 à 2006, le département de cartographie du GRID-Arendal, une unité du programme des Nations unies pour l’environnement (PNUE) délocalisé en Norvège.
(5) Gilles A. Tiberghien est philosophe, il enseigne l’esthétique à l’université Paris 1. Membre du comité de rédaction des Cahiers du musée d’art moderne et des Carnets du paysage, il est l’auteur, entre autres, de Finis terrae, imaginaires et imaginations cartographiques, Paris, Bayard, « le rayon des curiosités », 2007.
(6) Paul Virilio est urbaniste et essayiste. Il a été, entre 1968 et 1998, professeur, directeur et président de l’École spéciale d’architecture (ESA), à Paris. Il a collaboré à plusieurs expositions de la Fondation Cartier pour l’art contemporain ; récemment, Terre Natale, Ailleurs commence ici, avec Raymond Depardon (21.11.08 – 15.03.09).
(7) Paul Virilio, L’Art à perte de vue, Paris, Galilée, « L’espace critique », 2005.
(8) pour Codex Volumen, voir Emmanuel Souchier, Histoires de pages et pages d’histoire, L’aventure des écritures. La page, Paris, BNF, 1999. Roger Chartier, Du codex à l’écran, revue en ligne Solaris, № 1, 1994, < http://biblio-fr.info.unicaen.fr/bnum/jelec/Solaris/d01/1chartier.html >

.CORP & Jean-Sébastien Poncet
Article paru dans Azimuts 33, Cité du design éditions, 2009

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Entretien avec Benoît Heilbrunn https://www.corp-lab.com/design-et-marketing/ Tue, 18 Dec 2007 16:57:43 +0000 http://www.corp-lab.com/?p=798  
CORP industrie
 
(Extrait de l’article Scène de ménage, avis aux usagers du scénario, regroupant de nombreux points de vues sur la question du scénario en design)
 
.CORP & Marguerite Davault → On se rend compte que le terme de scénario est largement utilisé par les designers pour qualifier et expliquer leur travail et souvent pour des raisons différentes. Il a parfois le rôle de mode d’emploi quand il accompagne l’objet en montrant son fonctionnement. D’autres fois, il justifie le processus de création ou devient un outil de communication par l’installation d’un récit. Est-ce le même type de scénarios dans le marketing et quels rôles ont-ils ?
BENOÎT HEILBRUNN → Le scénario, d’un point de vue marketing, renvoie à une logique de segmentation de parcours de client. Celle-ci s’applique à découper un marché en groupes homogènes de clients ou de consommateurs. L’une des méthodes les plus opérantes est la segmentation par bénéfices recherchés, c’est-à-dire par scénario d’usage d’un lieu ou d’un produit. De là vient, à mon avis, l’utilisation par le marketing de la notion de scénario. Il s’interroge sur les attentes d’un individu à l’égard d’un magasin, d’une marque ou d’un produit à un moment donné. L’approche par scénario vient d’une segmentation par type de situation de consommation ou d’achat mais elle n’embraye pas, à l’origine, la question du récit. On peut justement articuler une dimension narrative en disant que le rôle d’une marque est de scénariser un bénéfice. La notion narrative de scénario et la notion marketing recoupent des réalités extrêmement différentes mais peuvent être agencées.

→ Cela reprend la notion de scénario d’usage qui revient aussi beaucoup en design…
Cela renvoie à des dichotomies, qui ont été prouvées en sociologie, entre l’usage, l’échange, l’image, etc. La sémiotique a apporté quelque chose d’important en montrant qu’il y a quatre grands types de scénarios possibles, quatre grands modes de valorisation d’un objet ou d’un lieu. Il y a ce qu’on appelle le scénario pratique : je suis dans la réduction du temps, dans la fonctionnalité, dans l’ergonomie. Cela correspond à un design extrêmement fonctionnel où tout est rapide, fluide, etc. Il y en a un second qui est un scénario critique, dans l’optimisation de la valeur marchande et dans un design de transparence, de confiance. Il s’applique à des gens qui ont une sorte de défiance institutionnelle par rapport au point de vente et veulent des signes de ré-assurance qui vont jouer dans le design, par exemple l’utilisation de baies vitrées dans les hypermarchés aux endroits sensibles, la boucherie, la poissonnerie. Ces deux modes, valorisation pratique et critique, renvoient à des valeurs d’usage, instrumentales et d’un autre côté on a les valeurs de vie. Dans les valeurs de vie, on trouve un scénario utopique qui est la recherche du lien social, la convivialité et le scénario hédonique : la recherche du plaisir, de la surprise. La notion de scénario est entrée dans le marketing à travers la notion de valorisation d’un objet ou d’un lieu, c’est-à-dire de l’interaction signifiante qu’un individu va expérimenter à l’égard d’un magasin ou d’un produit. À l’origine, elle n’intègre pas de dimension narrative. Celle-ci arrive à partir du moment où l’on accepte l’idée que la fonction d’une marque, que ce soit une marque de produit ou d’enseigne, est de produire du récit par rapport à un système de valeur. En fait le récit, donc le scénario, n’est qu’une étape d’intermédiation entre un univers abstrait – qui permet de construire un positionnement : comment veut-on représenter la marque dans l’esprit des individus ? – et des éléments concrets, figuratifs qui sont des éléments de design. Il y a toujours une articulation entre les deux. Le problème, à mon avis, c’est que dans la culture française de la marque et du design, on a eu tendance à oublier la valeur d’usage et à penser qu’elle proposait uniquement des valeurs de vie, que les marques se positionnaient autour de valeur comme la liberté, l’amour, l’aventure, le bonheur, le plaisir qui sont des valeurs utopiques. Mais il ne faut pas oublier que dans la consommation, il y a toujours une valeur d’usage, un objet sert toujours à quelque chose sinon ce n’est pas un objet de consommation. On a oblitéré l’usage, ce qui est, je pense, le propre d’une culture catholique du design qui est dans une logique spectaculaire de figuration. Il faut faire effet. Les cultures protestantes sont dans une modestie de l’objet, dans un effacement, dans l’ergonomie donc dans le lien à l’objet. Le design suédois, danois, norvégien est dans l’usage, dans une sorte de fluidité du rapport à l’objet. Il me semble que la culture française ou les cultures du sud de l’Europe, Italie, Espagne, Portugal, ont hypertrophié l’objet, comme un élément séparé de l’individu, qui doit faire effet. Et cet effet, on essaye de le créer avec des scénarisations qui vont chercher des valeurs de vie qui, la plupart du temps, sont complètement déconnectées de la valeur d’usage. Il faut faire attention au décalage entre la scénarisation, les valeurs convoquées dans cette scénarisation et ce à quoi sert le lieu ou l’objet.

→ Starck propose de « faire rêver les gens avec les objets ». Doit-il y avoir forcément un rapport émotionnel à l’objet ?
Starck est très fort pour créer du paratexte (1), c’est-à-dire des textes qui sont au-delà de l’objet. Dans un livre, ce serait la quatrième de couverture, la préface, etc. La valorisation de l’objet chez Starck et la scénarisation viennent de deux choses. D’abord de passerelles mentales : il va chercher dans d’autres univers des codes morphologiques pour créer une forme de surprise, par exemple le Juicy Salif qui est le presse-agrume qu’il a fait pour Alessi avec les codes de la fusée ; donc créer un lien émotionnel par la surprise. Mais il y a aussi une importance prédominante des paratextes, tout le récit qui va accompagner l’objet dans les catalogues, les interviews ou autre, qui est fondamental dans le processus de valorisation de ses objets. Il a compris qu’on pouvait accroître la valeur perçue de l’objet, d’abord par du spectaculaire, mais surtout par du récit, parce que l’on consomme essentiellement du symbolique.
L’usage nous enferme dans le besoin, or le rôle du marketing est d’entretenir du désir, une forme de distance à l’égard de l’objet et il faut du récit pour créer cette distance. C’est l’histoire de la naissance, au 13e siècle, du roman courtois et du sentiment amoureux. Le désir s’entretient par du texte. La fameuse
Carte de Tendre où il y a un parcours, une distance, des étapes à franchir se constitue par une mise en récit et par des épreuves. Ainsi la notion de désir, dans la culture occidentale, est liée à de la narration. Les marques sont dans une continuation de cette trame narrative qui est à la fois la trame amoureuse et la trame littéraire. C’est pour cela que les marques parlent très souvent d’amour, que ce soit l’amour au sens érotique, au sens fraternel ou l’amour du prochain. C’est une thématique récurrente.

→ Est-ce que c’est du storytelling ?
La question est de savoir si un récit est la même chose qu’une histoire. Le storytelling, si l’on en croit l’ouvrage de Christian Salmon, se demande comment fabriquer des histoires à partir de pas grand chose. C’est une technique marketing qui aurait été utilisée par les spin doctors de Clinton pour occuper les journalistes et contrôler l’agenda des médias alors qu’auparavant les hommes politiques étaient dépendants d’un agenda programmé par les médias. Il faut nourrir en permanence la masse journalistique. On est dans une relation de pouvoir, de contrôle. Mais si on se pose la question de ce qu’est un récit en sémiotique, on s’aperçoit qu’il est d’abord lié à une intrigue. Et qui dit intrigue dit qu’il y a un problème à résoudre et donc une axiologie. Il y a une opposition entre des principes antagonistes qui sont des valeurs, par exemple le bien et le mal. Tout récit ne peut se créer qu’à partir d’une intrigue. Or une intrigue, c’est la quête d’un objet de valeur par un sujet, que ce soit la beauté dans Blanche Neige, le pouvoir dans James Bond, l’amour dans un certain nombre de contes de fées. On en revient donc aux modes de valorisation. Le récit retrace la conquête d’un objet de valeur par un sujet à travers un certain nombre d’étapes. D’après les sémioticiens, on sait qu’un récit induit un contrat : le personnage va être mandaté pour résoudre un problème, des compétences : la capacité du personnage à remplir ce contrat, une performance : une mise à l’épreuve du personnage, une sanction : une prise de bénéfice, et donc une glorification du personnage. D’un point de vue sémiotique, le récit a un certain nombre d’étapes que n’a pas le storytelling. C’est pour cela qu’à mon avis tout storytelling n’est pas du récit. La marque Burberry, par exemple, qui a préempté le positionnement de la britannicité , fait du storytelling mais je ne suis pas sûr qu’il y ait fondamentalement un récit et une intrigue dans cette marque. Je pense qu’il y a un niveau superficiel, une sorte de clapotis que serait le storytelling, une manière divertissante de raconter des historiettes, et il y a le récit qui renvoie à une axiologie, une opposition entre des principes fondamentaux et donc à une prise de position. De mon point de vue, seules les marques qui sont capables de prendre position dans un univers de valeur peuvent produire du récit. L’Oréal, par exemple, est une marque qui a clairement défini ce qu’était la beauté culturelle par opposition à la beauté naturelle. C’est-à-dire qu’on est belle – c’est surtout de femmes dont il s’agit – quand on ressemble à un modèle stéréotypé représenté par des égéries et qui est construit par des traits morphologiques extrêmement précis. La marque prend clairement position, elle défend une idéologie et elle va proposer des solutions, qui en l’occurrence sont des solutions technologiques, pour permettre à la consommatrice d’atteindre cet idéal de beauté. La marque produit du récit parce qu’elle prend position dans un univers de valeur. La question que l’on peut se poser c’est que, dans une société molle où il n’y a plus vraiment de principes et où il y a une porosité des espaces, est-ce que l’on peut encore créer de la dialectique ?

→ Vous écrivez, dans « Le marketing à l’épreuve du design » que le design permet justement de créer cette vision du monde : « La dimension de surprise qu’injecte le design doit être un renforcement de ce contrat en permettant à la marque d’aller de l’avant et de proposer à ses clients du différent, c’est-à-dire non pas forcément du neuf, voire de l’extraordinaire ou du spectaculaire, mais une vision autre du monde et donc des objets qui hantent notre vie quotidienne »…
Les éléments de design sont des éléments de surface puisqu’ils sont figuratifs (préhensibles par les sens) mais sont sous-tendus par une vision, un récit et des valeurs. La plupart des marques souffrent parce qu’elles n’ont pas de récit. Donc, elles font du storytelling. Elles blablatent dans l’espace médiatique. Une marque doit raconter quelque chose et le design est là pour rendre sensible ce que la marque veut raconter. Dans un espace, il faut que je comprenne ce que me promet la marque. Le hard-discount, par exemple, a depuis son origine développé une rhétorique du paupérisme. Le design du magasin va montrer un positionnement « prix bas » et donc une idéologie consumériste fondée sur la défense du « pauvre petit consommateur », sous-entendu par rapport aux « grandes méchantes marques ». Cartons déchirés, sols pas vraiment nets, lumière incomplète, absence de décoration, attente aux caisses, couleur blanche sont des dispositifs convoquant l’idée que je fais de bonnes affaires, qui vont montrer qu’il n’y a pas d’intermédiaires et que je prends pratiquement les produits à la sortie du camion. Tout cela c’est du scénario et du design. On ne le voit pas comme cela parce que l’on a l’impression que ce n’est pas travaillé, mais c’est du design, en ce sens que ce sont des éléments figuratifs qui vont montrer le positionnement d’une enseigne. J’ajoute que le marketing construit des perceptions. Il ne s’intéresse pas à la réalité. Ce qui compte c’est ce que croient les consommateurs, pas la réalité des prix. D’un point de vue marketing, le design a pour fonction de construire de la perception.

→ Où commence le travail du designer et où s’arrête celui du marketing ? La différence entre les disciplines est-elle nette ?
Ce sont des cultures différentes. Le marketing est une culture conceptuelle fondée sur le consommateur. En fait, on part des attentes, des bénéfices recherchés, de l’observation. Le designer, lui, part de l’objet, d’une culture matérielle, d’un style, d’une esthétique. Comment faire se rencontrer des impératifs de marché, des impératifs technologiques, financiers et puis un style, un savoir faire, une ingéniosité ? Pour moi c’est la question de l’articulation entre le design et le marketing. Pour ce faire, il faut que le designer ait une compréhension des problématiques du marketing et que le marketeur ait un minimum de culture en design. Aujourd’hui, nous sommes un peu à la traîne en France. C’est pour cela que l’ENSCI crée, l’année prochaine, un master design pour non designer, pour former des gens du management à pouvoir communiquer avec des designers. En effet, le problème est que les deux univers n’arrivent pas à communiquer parce qu’ils n’ont pas les mêmes termes, pas les mêmes façons de travailler, pas les mêmes finalités, pas le même regard sur le monde.
J’ai acheté tout à l’heure un livre qui s’appelle
La politique de l’oxymore, dans lequel l’auteur, Bertrand Méheust, montre qu’aujourd’hui beaucoup d’hommes politiques vont utiliser des formules avec des oxymores, comme « le développement durable ». Cela permet d’annuler la dialectique, donc de neutraliser la signification, et je trouve que cette neutralisation renvoie à une forme de design complètement mollasson dont s’enorgueillissent les grandes marques. C’est ce que l’on voit dans les magasins et qui est relativement désespérant de nullité par rapport à des travaux créatifs d’écoles d’art ou de designers indépendants. Les directeurs d’agence de design disent souvent : « à l’origine, on fait un produit dont on pense qu’il va plaire au plus grand nombre et, à la fin, on fait un produit que le moins de personnes déteste ». Il y a ce renversement, cette espèce de compromission permanente qui fait qu’en voulant satisfaire des intérêts divers, on est sur une mollesse de la forme et des codes, donc sur des objets qui ne racontent plus rien. C’est la déréliction de l’objet dans une société industrielle qui a arrêté de réfléchir.

→ C’est pour cela que les objets ne portent plus l’histoire en eux-mêmes mais qu’elle est là comme un enrobage…
D’abord les objets ne portent plus d’histoires parce qu’avant, celles-ci s’enracinaient dans des pratiques, dans de la tradition et donc dans de la transmission de gestes. Les objets relevaient d’un savoir-faire. Il y avait un partage collectif autour de ces objets. Aujourd’hui, comme on est sur la rotation permanente, c’est le grand manège des objets, ils ne proposent plus d’histoire parce qu’ils n’ont plus de temporalité, ils n’ont plus d’épaisseur historique.

→ Historiquement, comment vient se placer le marketing par rapport à cette histoire du design ?
Le marketing apparaît au milieu du 19e siècle avec la deuxième révolution industrielle et avec l’apparition du libre-service. On s’aperçoit que, pour vendre des produits non implicants, c’est-à-dire qui n’intéressent pas les gens a priori : savon, lessive, dentifrice il faut entrer dans un mode relationnel. Il faut aussi dramatiser l’objet : augmenter le risque perçu, donc faire peur au consommateur, en lui disant  : « si tu n’as pas tel dentifrice, tu auras des caries ; si tu ne mets pas tel shampoing, tu auras l’air ridicule ; si tu ne mets pas de déodorant, tu n’auras pas de femme ». Il y a une dimension anxiogène dans le marketing, une dramaturgie qui explique pourquoi le marketing s’est très tôt intéressé au récit. Celui-ci permet de dénouer cette dramaturgie en montrant qu’il y a un problème et que le produit ou la marque va résoudre ce problème. Aujourd’hui le marketing a des difficultés parce qu’on a surdramatisé les micro-problèmes. Le sketch de Coluche sur la tache était une bonne caricature de la rhétorique lessivière sur la dramaturgie du rien du tout. Et puis, est-ce qu’on est encore dans une société qui accepte la notion de dramaturgie ? Je n’en suis pas sûr. C’est peut-être la mort du récit. C’est d’ailleurs ce que dit le philosophe Jean-François Lyotard quand il définit la postmodernité, dans son ouvrage La condition post-moderne, en disant que c’est la mort des grands récits. Les grands récits sont le progrès, la liberté, etc. Maintenant on est sur des micro-récits. C’est pour cela que des gens comme Starck ont tellement la cote, parce qu’ils vont du côté du spectaculaire avec du micro-récit. En fait, ils vont impacter avec des formes, des couleurs et en cassant des codes mais rester sur du micro-récit via des paratextes. Il n’y a pas de récit de l’objet à proprement parler, chez Starck, pas plus qu’il n’y a de récit architectural chez Jean Nouvel.
Le marketing a substitué le produit à l’objet. On ne parle plus d’objets,
on parle de produits aujourd’hui. Or au 19e siècle, on parlait des objets. Objets d’ailleurs qui étaient, jusqu’à une certaine époque, alternativement les personnes et les objets tels qu’on les conçoit. Il y a une phrase de Corneille, dans Polyeucte, qui dit « Ô trop aimable objet, qui m’avez trop charmé », il parle d’une jeune femme bien sûr, il ne parle pas d’une table. Le marketing a transformé l’objet qui était signifiant en un produit qui est souvent insignifiant.
Le produit apparaît à partir du moment où il y a industrialisation, à partir du moment où il est nommé, où il y a un packaging, où il est personnifié, etc. Le produit, il ne faut pas l’oublier, est un participe passé, donc c’est défini, c’est restreint comme signification. L’objet est ouvert, il a une résistance, une présence.
Aujourd’hui, il resterait des objets chez les artisans ou, plus largement, là où ils sont issus d’un savoir-faire. Pour qu’il y ait un objet, il faut qu’il y ait du savoir-faire, des usages, des rituels.

→ On ne perd pas complètement l’usage dans le produit pourtant…
Non, mais c’est un usage qui est programmatique, récurrent, non-implicant. Sauf quand une marque crée un objet, par exemple le iPod.
On a oublié l’objet. Adieu l’objet ! Or, ce qui est problématique, c’est que l’homme occidental s’est construit dans un rapport à l’objet, notamment grammaticalement : sujet, verbe, complément. Mais le sujet existe par rapport à un objet : complément d’objet. Donc la crise, la perte de l’objet, c’est la perte de repère définitoire pour l’homme occidental. Donc il y a cette question du rapport à la distance. Le produit est immédiat, accessible, parce qu’il est issu du libre-service. Il est évident, il n’a pas de résistance, donc il n’a pas d’intérêt parce qu’il n’y a pas de désir.
Une des conséquences du passage de l’objet au produit est une économie sans libido. On le comprend en lisant Bernard Stiegler : la société post-industrielle est une société qui n’a plus de désir d’objets et qui n’a donc plus de désir de personnes, parce que le sujet se construit par rapport à l’objet dans une logique différentielle. Il n’y a plus de désir, donc plus de sentiment d’individuation, que ce soit personnel ou collectif, donc on a du mal a créer du sens pour soi et du sens pour les autres : l’association est en train de s’effriter, c’est un vrai problème. On a utilisé le récit et l’histoire comme un écran de protection entre l’homme et la matière ; il va falloir réinvestir la matière et la substance et c’est là que le design va avoir un rôle à jouer, mais avec des formes signifiantes, signifiantes d’un projet qui soit à la fois collectif et qui permette à l’individu de s’épanouir.

(1) Sémiologue et professeur de marketing à ESCP-Europe et à l’IFM, il a écrit, entre autres, La Marque, Que sais-je  ?, PUF, Paris, 2007, Le logo, Que sais-je  ?, PUF, Paris, 2e édition, 2006 et « Le marketing à l’épreuve du design », dans Brigitte Flamand, Le design, Essai sur des théories et des pratiques, Institut Français de la Mode, Regard, 2006.
(2) Notion du critique littéraire Gérard Genette.

.CORP & Marguerite Davault
Article paru dans Azimuts 33, Cité du design éditions, 2009

Image : © .CORP

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Entretien avec Jérôme Delormas https://www.corp-lab.com/espace-dexposition%e2%80%89le-deploiement-dun-propos/ Tue, 11 Dec 2007 16:32:56 +0000 http://www.corp-lab.com/?p=752 En marge de la Biennale Internationale Design Saint-Etienne, rencontre avec Jérôme Delormas (1), commissaire de l’exposition 2036.

 City Eco Lab, Biennale Internationale Design Saint-Etienne 2008. © .CORP

.CORP → Il est probablement important de délimiter certains champs artistiques : voyez-vous des nuances entre « graphisme », « design graphique » et « graphisme d’auteur » ?
JÉRÔME DELORMAS → Entre « graphisme » et « design graphique », non. J’utilise plutôt « design graphique », parce que la vision des anglo-saxons m’intéresse davantage dans la mesure où elle fait un lien explicite entre tous les champs, alors que parler simplement de graphisme ne me semble pas assez lié au design. Le graphisme est une forme de design comme les autres, donc, à ce titre, je préfère « design graphique ». Quant à « graphisme d’auteur », je n’aime pas trop cette notion même si, justement, le parti pris de l’exposition est de dire que le designer graphique est un auteur. C’est un des arguments qui sous-tend l’exposition. Cependant, en faire une catégorie ne serait pas juste parce que cela supposerait qu’un designer graphique qui ne ferait pas du graphisme d’auteur ne serait pas auteur. Ce qui n’est pas le cas. J’ai un profond respect aussi pour les designers graphiques qui font un travail de prestataire, mais qui le font bien. Il y a une intelligence dans la résolution de problèmes qui me semble intéressante. C’est plutôt une attitude et un positionnement qui se veut ouvert et qui est englobant.

→ Au regard de la Biennale Internationale Design 2008 de Saint-Étienne, on se rend compte qu’une exposition n’est pas seulement une manière de réunir des travaux. Qu’apporte alors l’exposition par rapport à une publication, un panneau d’affichage, un site Internet, etc. ?
L’exposition apporte une relation sensible à l’espace et à ce qui est donné à voir, qui ne peut pas exister ou qui existe différemment dans les autres formes. Cela pose la question du corps par rapport à ce que l’on regarde. Il me semble que le public, comme moi, est souvent insatisfait par les expositions. Pour des raisons de confort, à certains moments, nous passons vite et nous ne voyons plus les choses. Dans l’histoire récente de la muséographie, il y a très peu d’expositions ou de musées qui ont vraiment pris en compte la question du temps, du temps de l’œuvre. Pourtant, c’est devenu quelque chose de fondamental, notamment avec l’art vidéo. Cela pose aussi la question de la collection de la vidéo. De la collection, donc de sa monstration. Quand on a une collection, comment la montre-t-on ? Quand ? Pourquoi ? Pour qui ? Dans les musées, même si les œuvres sont correctement présentées formellement, les conditions ne sont pas forcément bonnes et adaptées à une mise en condition du corps du public, qui va rester et va prendre le temps de voir l’œuvre.

→ On remarque aujourd’hui une tendance à exposer le processus d’élaboration et de recherche artistique. Est-il important de rendre compte du processus ?
Le processus ne m’intéresse que si le projet le justifie ou le nécessite. Montrer le processus comme une fin en soi ne m’intéresse pas du tout. En revanche, on a eu ici, à la biennale de Saint-Étienne, un très bel exemple : City Eco Lab. Je ne sais pas comment le qualifier, peut-être un vaste atelier. Il ne s’agit pas de montrer le processus d’une œuvre ou de quelque chose qui sera un jour terminé. Ce n’est que du process. Donc il n’y a plus ce rapport de processus à finalisation, et c’est dans ce sens que cela m’intéresse vraiment. Je trouve cette expérience formidable.

→ Comment pourrait-on définir le design expérimental ? Est-ce le processus que l’on expose plus particulièrement dans le design expérimental ? Et est-ce que le design qui s’expose est d’abord le design expérimental ?
Je crois qu’il faudrait revisiter le mot « expérimental ». De la manière dont vous l’énoncez, c’est plutôt « l’expérimental » au sens de « laboratoire », dans le sens de quelque chose qui est en travail de façon close, avant d’être rendu public. Il y a, par exemple, une expérimentation dans le rapport au public, dans la manière dont on gère le rapport au public, dont le corps du public est positionné. Je me suis occupé d’une des Nuits Blanches, en 2007, avec Jean-Marie Songy. Pour nous, ces questions ont été une obsession. On s’est dit : on a un espace public qui est une ville, d’une certaine manière on nous a donné les clés de cette ville ; on a un temps, c’est une nuit, douze heures ; et on a un public qui s’annonce forcément énorme, c’est-à-dire entre un million et demi et deux millions de personnes dans les rues de Paris. Ce sont trois choses, trois dimensions, qui ont été pour nous et pour les artistes avec qui nous avons travaillé, l’objet d’expérimentations. Que fait-on à partir des données réelles de temps, d’espace, de flux comme matériaux d’expérimentations ? Que peut-on inventer avec cela ? Même si cela paraît simple à dire, ce n’est pas si évident. Il y a des gens, par exemple, qui ont dit : « oui, mais en fait cette Nuit Blanche, ce n’était pas de l’art contemporain », sous-entendant et disant même que l’art contemporain, c’est des artistes exposant généralement dans les centres d’art ou les musées. Finalement, l’espace public deviendrait un musée ou un centre d’art et il s’agirait de transposer la logique, une logique d’exposition en White Cube à l’espace public. Or, je conteste cela parce que la nature même de l’espace, de sa composition, de son usage, n’a tellement rien à voir que l’on ne peut absolument pas penser les choses ainsi.

→ Y a-t-il une différence fondamentale entre exposer de l’art et exposer du design ?
→ C’est la question de l’œuvre et du document, sachant que le document peut aussi devenir œuvre. Mais si on ne prend pas ce prisme d’analyse, je ne mets pas de différence fondamentale, parce que ce sont des pratiques de création. Dans les modalités d’exposition, je n’ai pas la prétention d’avoir une réponse précise et ferme. En tout cas, je peux dire que ce que je cherche et ce que j’essaie d’expérimenter avec les designers ou les artistes, c’est justement l’espace d’exposition, la mise en espace d’un propos, le déploiement d’un propos. À la Ferme du Buisson, je dirigeais un centre d’art contemporain où j’invitais des créateurs et des artistes qui n’étaient pas encore repérés par le circuit de l’art contemporain, notamment par les galeries ou le marché de l’art. J’invitais des designers graphiques, des gens qui viennent du multimédia, etc. J’ai remarqué que les designers, ou les personnes relevant plutôt des arts appliqués, attendent beaucoup d’un projet dans un centre d’art parce que cela donne une sorte de légitimité. Ce n’est pas une critique, mais là, on est dans le nominalisme : c’est vraiment l’étiquette, le lieu et sa qualification sociale, le fait qu’il soit un centre d’art et qu’il soit reconnu comme centre d’art, qui connote et qui donne du sens. En travaillant avec ces gens-là, je faisais le chemin exactement inverse, c’est-à-dire que je voulais mettre un coup de pied dans le label, dans le côté figé et sclérosé de l’institution qui, finalement, à force d’être labélisante, finit par ne plus rouler que pour elle-même, que pour sa capacité à qualifier d’autres choses. Donc, il était intéressant de travailler avec des gens qui venaient d’ailleurs que des circuits consacrés et consacrants. Mais le hiatus était que ces personnes qui contribuaient à la désacralisation, pouvaient attendre parfois de la sacralisation. Finalement, le projet à la Ferme du Buisson a pris son sens entre ces deux choses-là, comme une sorte de compromis et petit à petit, les deux logiques se sont reconnues mutuellement.

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Système de cartographie pour la communication 2007 du lux° Scène nationale (Valence). © Helmo – 2007


Pour continuer sur l’idée de l’institution qui labélise, ou alors que vous voulez désacraliser, y a-t-il des productions qui auraient plus de légitimités que d’autres à être exposées, et pouvez-vous évoquer le travail de La Bonne Merveille (2) et du rapport qu’il a entretenu avec le médium de l’exposition ?
En ce qui concerne La Bonne Merveille, l’exposition au sens littéral, au sens vraiment propre, était dans la fonction. C’est-à-dire que la fonction même de communication est devenue l’exposition, mais on ne l’a pas exposée comme une œuvre. C’est toute la complexité, et, en même temps, c’est tout ce qui est intéressant. Au niveau institutionnel, par exemple, dans le budget que vote le conseil d’administration d’un centre culturel ou d’une scène nationale comme le lux°, vous avez une partie communication, une partie résidence d’artiste, etc. Au contraire, chaque année, j’ai considéré l’identité du lux° comme une résidence d’artiste, comme une expérimentation aussi. En l’occurrence, La Bonne Merveille, c’était une résidence. Cela m’a valu des remarques, j’ai même dû me justifier et argumenter jusqu’au niveau de la comptabilité. On vous demande la qualification de l’artiste : « graphiste », « mais un graphiste fait de la communication », donc « monsieur ce n’est pas de l’art, c’est de la communication ». Cela va très loin, la machine technocratique, la machine institutionnelle prédispose les choses. On est dans une forme d’exposition, mais qui utilise d’autres biais. C’est tout un travail éminemment artistique et extrêmement poétique de La Bonne Merveille, qui a existé justement parce que c’était de la communication. Cette idée de la cartographie – le fait que l’on reconstitue la carte, réellement et métaphoriquement puisque la carte représente une programmation, un projet artistique – nécessite une diffusion, nécessite que l’on ait accès aux morceaux de cartes, donc que l’on fréquente le lieu. C’est de la communication, c’est de l’interface, c’est ce qui fait que les gens viendront ou non. Je voudrais citer un autre exemple. Au lux° j’ai animé un séminaire à l’école d’art de Valence, qui s’intitulait Exposer le design graphique, et qui posait la question suivante : « comment exposer l’inexposable ? ». Je suis quelqu’un qui expose le design graphique, tout en étant le premier à dire qu’il est inexposable en tant que tel, et au sens où on l’entend de façon traditionnelle. Mais j’essaie de l’entendre autrement. Après un travail avec les étudiants de Valence, on a cherché à sélectionner une équipe, un studio avec lequel on avait envie de travailler. On a finalement choisi l’atelier deValence. Ce n’est pas tout à fait un hasard : s’il y a un studio qui refuse l’exposition, c’est bien eux. On ne pouvait pas tomber mieux, ou pire, je ne sais pas, selon la façon dont on voit les choses. Mais nous l’avons fait consciemment. Nous les avons invités dans le cadre d’une exposition. Leur idée a été de délocaliser leur studio, leur atelier. Le lux° est devenu leur lieu de travail. Ils ont donc apporté leurs ordinateurs, et tout leur matériel, et sont venus s’installer dans une salle d’exposition. Ils ne se sont pas exposés comme œuvre d’art, mais ils ont travaillé là, tout simplement, en accueillant, au gré des demandes, au gré des visites et des possibilités, des gens curieux qui voulaient en savoir plus. Tout cela était quand même mis en scène : il y avait une installation, un petit salon avec une bibliothèque où tous leurs livres étaient exposés – c’est un atelier qui travaille essentiellement sur le livre – exposés mais manipulables, lisibles. Pendant cette résidence, ce temps d’exposition, deValence a crée la revue Marie-Louise. Une revue est une forme d’exposition. Dans ce cas, on arrive à une conception de l’exposition plutôt au sens où on s’expose, on s’expose à un risque, on se met en danger.

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Exposition/résidence de l’atelier deValence au lux° Scène nationale (Valence). © deValence – 2006

→ Les musées et les galeries restent-ils les seuls lieux légitimes d’exposition ? Pourquoi une partie de l’exposition 2036 (3) se retrouve-t-elle, par exemple, à l’extérieur du lieu d’exposition ? Est-ce une manière de dissimuler l’exposition ?
Ce n’est pas une critique explicite, c’est une position de la part d’H5 en l’occurrence. Ils l’ont proposé, et je suis allé dans leur sens. Ce n’était pas conscient. La donnée principale était : « nous sommes en 2036 ». L’ensemble de l’exposition était prévue dans des containers mais ce n’est pas crédible qu’un container reste à l’intérieur d’un bâtiment pendant vingt-huit ans. Le container de H5 est dehors, un peu défoncé, sale, abandonné depuis longtemps. Dans l’espace public, il est devenu un support d’affichage. Sur un tel support, on trouve généralement toujours des affiches et de l’expression libre – ou moins libre peu importe – mais en tout cas de l’expression graphique. Donc H5 s’est dit « créons vingt-huit ans de design graphique, vingt-huit ans d’affiches, parce que depuis que ce container est là, il a été couvert et recouvert ». Cela renforce la question de l’espace public comme lieu d’exposition réel, comme lieu d’expression. C’est une question qui revient très fortement. Cela rejoint les cultures urbaines, et nous fait sortir du design exclusif. On va du côté de la musique, des cultures de la glisse, du skate, du hip-hop, du tag, du graffiti. C’est l’appropriation de l’espace public, non pas par les sociétés privées, mais par la population. Les gens qui n’ont pas de lieu d’expression vont là où, à priori, c’est à tout le monde. Le problème est que l’on voit bien justement que notre espace public est de moins en moins public, et qu’il est extrêmement encadré, codifié, contrôlé. C’est en cela qu’il est intéressant. Cet espace, je l’entends aussi sur Internet. C’est l’espace public, réel et virtuel.

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Containers de H5, exposition 2036, Biennale Internationale Design Saint-étienne 2008. © Sandra Schmalz / H5

→ Est-ce que le problème des expositions de design se situe dans la scénographie ?
Oui, absolument. À la Gaîté Lyrique, par exemple, les dispositifs scénographiques seront très importants. C’est justement un lieu qui doit faire bouger les frontières du White Cube. Le dispositif, les conditions de l’œuvre font partie de l’œuvre, et sont aussi importants. La scénographie fait partie intégrante de l’œuvre, c’est fondamental. Ainsi, quand Buren décroche un tableau dans un musée, il met ses rayures autour de la place qu’occupe le cadre. Ce travail montre que l’œuvre dans son cadre est certes importante, mais elle n’est œuvre qu’à travers le contexte d’exposition. On en revient à la problématique de l’art pur, qui n’existerait que par lui-même : ce n’est pas possible. C’est une question intéressante et historique, qui prouve bien qu’aujourd’hui, on n’expose plus l’art comme au dix-neuvième siècle, où l’œuvre était effectivement dans le cadre.

→ L’exposition est-elle un médium ?
Pour caricaturer, il y aurait deux courants de pensée, à la fois opposés et extrêmes. Certaines personnes considèrent que l’exposition est un langage à part entière et donc que le commissaire est aussi important que les artistes. L’autre extrême dirait que le commissaire et l’exposition doit être un ensemble aussi neutre que possible. J’ai du mal à me positionner. Je serais plutôt dans une attitude de non choix, parce qu’il n’y a pas à choisir. Il n’y a pas l’un ou l’autre, les deux peuvent coexister. Par exemple, pour l’aspect commissaire-auteur, le grand modèle est Harald Szeemann. C’est Le grand commissaire de l’histoire récente qui a montré que l’on pouvait « écrire », « raconter quelque chose », « présenter des thèses », et que seul le commissaire pouvait exposer, et utiliser ce langage de cette manière. De même, Jean-Hubert Martin travaille beaucoup, dans ses expositions, sur la notion de cabinet de curiosités. Il y a une forme d’exposition relevant d’une subjectivité totale, qui est toute autre que l’approche scientifique d’un musée, où il y a forcément une part pédagogique, suscitant une sorte de norme de présentation, de chronologie, ou autres. Cette première forme est une notion totalement subjective, qui fait que l’on raconte sa propre histoire au travers des œuvres, au travers de l’exposition. Jean-Hubert Martin développe, en quelque sorte, des méta-cabinets de curiosités, afin de relier différents cabinets entre eux et de créer du discours et du plaisir subjectif autour de cela. Cependant, même une exposition ultra neutre n’est pas tout à fait neutre. La neutralité dans une exposition n’existe pas. Créer une exposition soi-disant neutre, avec des murs blancs, par exemple, renvoie peut-être à la modernité.

→ Y a-t-il une exposition qui a retenu votre attention récemment ?
→ City Eco Lab. J’aime beaucoup cette façon de faire, peut-être parce que ce n’est pas une exposition. J’aime que l’on remette en cause les choses, toujours. Un autre exemple : ExperimentaDesign, qui a eu lieu alternativement à Lisbonne et à Amsterdam, se situait beaucoup dans l’espace public. J’ai aimé cette exposition pour de nombreuses raisons, qui seraient très longues à expliquer…

 

(1) Jérôme Delormas est directeur de la Gaîté Lyrique, espace de création dédié aux musiques contemporaines et aux arts numériques, à Paris, après avoir été directeur du Lux° Scène Nationale de Valence et du centre d’art la Ferme du Buisson, à Marne-la-Vallée.
(2) La Bonne Merveille (devenue maintenant Helmo et Tburo) est un collectif de trois graphistes. En 2007, ils sont en résidence au lux° de Valence, pour créer la communication de cette scène nationale.
(3) Garth Walker, le collectif H5 et Detanico & Lain, artistes de culture très différente, étaient invités à concevoir l’identité de la Biennale Internationale Design Saint-Étienne pour 2036 (année calendaire jumelle de 2008).

.CORP
Article paru dans Azimuts 32, Cité du design éditions, 2009

Première photo : City Eco Lab, Biennale Internationale Design Saint-Etienne 2008. © .CORP

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Entretien avec Étienne Mineur https://www.corp-lab.com/defile-en-territoire-interactif/ Mon, 10 Dec 2007 16:48:50 +0000 http://www.corp-lab.com/?p=782  
Etienne Mineur
 

De l’exposition de la mode en défilé au site internet

Étienne Mineur est un designer graphique dont le terrain de jeu est autant le web que le papier. Son travail naît du dialogue avec le commanditaire et d’une analyse profonde du médium concerné. Ainsi quand Étienne Mineur parle de design, il parle d’expériences, il raconte des histoires, il débat de ses observations et de ce qui ne fonctionne pas pour décrire son processus réflexif. Le thème de sa recherche pour Issey Miyake est donc aussi prétexte à raconter une démarche, une manière de penser et de regarder ce qui l’entoure. Réfléchir sur le site web d’une maison de haute couture, c’est d’abord saisir les enjeux du défilé, comment la mode a développé une manière propre de montrer son design vêtement ? Ensuite le passage sur Internet nécessite de reconsidérer l’exposition, comment montrer le défilé et le contenu du défilé ? .CORP → Pouvez-vous définir votre rôle dans la communication d’Issey Miyake et les enjeux des travaux par rapport aux médiums ? ÉTIENNE MINEURJ’ai été contacté pour travailler sur le site web d’Issey Miyake en 1999 et cela a duré jusqu’en 2007. J’étais directeur artistique web, sous la direction de Roy Genty, qui lui, était le directeur artistique global. Il gérait les boutiques, les défilés, la musique, la photographie, etc. Tout sauf les vêtements qui à cette période étaient dessinés par Naoki Takizawa. Les deux premières années je faisais uniquement le site Internet parce que, bien souvent, quand tu fais du web, on croit que tu ne sais faire que ça ; ensuite quand ils se sont aperçus que je savais aussi travailler sur papier, j’ai fait le design des Look Book. Le Look Book présente la collection avec des photos techniques, c’est un outil pour les journalistes, ils peuvent détacher des pages, le griffonner… Le but est que ces journalistes qui sont venus voir le défilé en France, trouve ce livre dans leur boîte aux lettres en rentrant chez eux. Ce n’est pas un outil grand public et on a en général une semaine pour le réaliser. C’est un exercice intéressant, une sorte de brouillon pour le site Internet. → Quels sont les enjeux du site de Miyake et quelles questions spécifiques soulève le fait de montrer la mode sur Internet ? → Le site ne devait surtout pas être un catalogue de mode. Dans un catalogue, on ne regarde pas les vêtements mais le prix, s’il y a la bonne taille, etc. Aujourd’hui beaucoup de sites sont passés à un mode de vente en ligne. La technique a pris le pas et je trouve que l’on perd beaucoup de la magie de certaines grandes marques. Les photos sont très pointues, et pourtant le site est orienté Buy Now ! Sur le web tout le monde est à égalité, en un clic on se retrouve sur Amazon, mais les marques ne tarderont pas à se rendre compte que leur site ressemble au site lambda. Il y a un soin assez extrême apporté aux boutiques : architecture, architecture d’intérieur, sound design… Tout est pensé pour rester dans l’identité globale de la marque et puis, d’un coup, vous arrivez sur le site web et là c’est très curieux, vous vous dites : « c’est quoi ce truc ? » La mode n’est pas très innovante sur le support web et technologique, parce que souvent, c’est considéré comme un gadget avec tout et n’importe quoi. C’est hyper chic de ne pas avoir de site web maintenant. Une marque branchée qui n’a pas de site web c’est fort : « je ne communique pas, ce n’est pas à moi de venir chez vous c’est à vous de venir chez moi ». Au contraire, le site Miyake doit être un lieu où les gens qui n’ont pas assisté au défilé puissent voir la collection. Même s’il est un prolongement du défilé, le site doit vivre de façon autonome. Il ne s’agit pas d’une simple retranscription. C’est aussi une interprétation poétique. Après, si les gens veulent acheter, ils vont dans les magasins puisqu’il y a un rapport sensible à avoir avec les vêtements qui ne peut pas se faire à travers un écran.

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< http://www.my-os.net/isseymiyake/ > Women’s collection autumn & winter 2006-2007. Le défilé de la collection femme 2006-2007 se déroule dans une ambiance africaine : terre aride, sable, poussière. En soufflant sur un écran équipé d’un micro, le sable affiché se disperse pour laisser apparaître une image du défilé. Un coup de vent recouvre la photo et l’on souffle à nouveau pour découvrir la suite. Cependant on peut naviguer de manière plus conventionnelle en utilisant le clic.

→ En quoi un défilé est-il une exposition ? → Il existe plein de types de défilés de mode différents. Il y a des défilés sans scénographie avec un podium et des filles qui font portemanteaux : c’est standard, classique. Chanel, par exemple, procède différemment. Dernièrement, au Grand Palais, ils ont reproduit la rue Cambon (1) en taille réelle. C’est du délire complet. Dries Van Noten aussi en a fait un incroyable pour son cinquantième défilé. C’était un repas dans une immense usine désaffectée de La Courneuve sur une table de 150 mètres de long dont on ne voyait presque pas le fond parce que la lumière était descendante. Les cinq-cent invités étaient à table et avaient tous derrière eux une personne avec une oreillette qui les servait en même temps. Le design sonore, créé par le public qui mangeait dans ce lieu immense, était presque aussi important que le défilé lui-même. → On s’approche ici de l’art contemporain. On retrouve alors cette tendance du design à se déplacer du côté de l’art contemporain en s’exposant… → Oui, là c’est tout un univers et le défilé est prétexte à une expérimentation, à une œuvre d’art. Les défilés de Miyake auxquels j’ai participé étaient spectaculaires aussi. À chaque défilé il y avait une cohérence entre la scénographie de Roy Genty et la collection dessinée par Naoki Takizawa. Ses collections étaient très fortes et n’étaient pas liées aux précédentes. Ainsi tous les défilés nécessitent de penser une scénographie, une nouvelle histoire et c’est pour cela qu’il y a un site web différent à chaque collection. Il y a eu par exemple un défilé dans la nuit avec des lumières comme des sortes d’insectes dans l’espace (2), il y en a eu un autour des chiffres, dessinés si grands qu’ils en devenaient abstraits (3)… Un autre au Musée des Arts Premiers avant qu’il ouvre, sur le thème de la terre, avec beaucoup de mannequins noirs maquillés directement avec des pigments colorés. Le sol était recouvert de poussière, de terre parce que Naoki Takizawa s’était inspiré pour les vêtements de tissus, de motifs africains (4). Donc il y a toute une cohérence entre le lieu, les vêtements, le maquillage, le design sonore afin de raconter cette histoire, par exemple un voyage africain vu par un japonais. Mais c’est comme tout, il ne faut pas que la forme prenne le pas sur le vrai contenu que sont les vêtements, et parfois le feu d’artifice est là pour dissimuler les faiblesses de la collection. → Comment fait-on pour traduire, conserver, contourner les spécificités du défilé à travers l’écran. Comment traite-t-on la démarche du mannequin, le mouvement du vêtement, la matière ? → En fait à chaque fois on a un espace. Un site Internet est très plat, il ne transmet pas le souffle, l’odeur, on n’a pas la réalité du défilé mais il est interactif. Il ne faut surtout pas vouloir reproduire bêtement le défilé sur le web et sur papier parce que c’est totalement différent. Par exemple sur un site j’utilise beaucoup le ralenti. Dans certains cas les ralentis sont extrêmes, on croit que c’est une photo mais c’est bien de la vidéo. C’est intéressant parce que la collection pour laquelle j’ai fait cela était gothique, très noire et les mannequins étaient comme des cadavres, très blancs (5). Elles ne clignaient pas des yeux mais, en regardant attentivement, elles respiraient… La poitrine, le corps bougeait un tout petit peu. Ce genre d’expériences est vraiment approprié au web, en vidéo cela ne passerait pas, les gens ne comprendraient pas que ce soit aussi lent et il est impossible de le faire en vrai.

4

< http://www.my-os.net/isseymiyake/ > Women’s collection spring & summer 2007. Ce site est le dernier sur lequel a travaillé Étienne Mineur. Il correspond aussi à la dernière collection de Naoki Takizawa pour Issey Miyake. Le site dévoile sa propre construction, son architecture de signes propre au langage ActionScript. Il propose ainsi un parcours simple et linéaire à travers la collection pour arriver sur une page blanche. La déambulation est bridée sur « avancer » et « reculer », le site empruntant alors un schéma narratif avec un début, une fin et un développement organisé dans un temps ponctuellement imposé.

En fait, la question du passage du défilé au site, est la même que celle du passage de l’objet à son exposition, c’est-à-dire comment passer d’un médium à un autre ? → Il faut tout réadapter en fonction des différents moyens que l’on utilise. Même Sacha Gattino, qui faisait le design sonore du défilé, changeait parfois totalement sur le site web parce que, par rapport à l’interaction, il y a des choses qui évoluent. → Il y a une interaction possible entre le son l’image animée et la vidéo… → Pour les sites de Miyake il n’y a pas la possibilité d’enlever le son. Dès qu’il y a du son, on entre dans le temps, on entre dans l’univers beaucoup plus facilement. C’est pour cela que l’on a travaillé sur Flash (6) parce qu’on voulait absolument du design sonore associé aux photos même si celles-ci étaient fixes. On a mis parfois de courts extraits vidéo mais on ne voulait surtout pas mettre le film du défilé en ligne comme font en ce moment la plupart des sites-catalogues, où on va vite et on zappe. Ce n’est pas du tout adapté au support Internet, au médium interactif. On ne raconte pas d’histoire en faisant cela, il n’y a pas d’émotion. À ce moment autant regarder la télé, c’est toujours mieux au niveau de la qualité des images, du son et on est mieux installé. Les vidéos sur l’ordinateur, je vois plus cela pour des détails ou des choses professionnelles mais on ne se laisse pas aller. Quand on regarde une vidéo sur YouTube par exemple, on ne s’installe pas confortablement comme pour voir un film à la télé ou au cinéma, on est plutôt penché en avant sur le bureau… La position que l’on a devant son ordinateur m’intéresse beaucoup. Si je surfe ou que je check mes mails je suis plutôt penché en avant, une main sur le clavier, l’autre sur la souris. Ce que j’ai essayé de faire sur les sites de Miyake c’est que l’on soit plus en arrière, adossé à la chaise, plus décontracté, un peu comme au défilé. Et comme dans un film ou un spectacle, le temps est imposé par les créateurs. Même si on peut revenir en arrière et choisir ce que l’on veut regarder, on a essayé d’imposer une temporalité avec le son et des séquences assez lentes pour installer l’internaute et l’amener quelque part. → En fait le site Internet devient une exposition avec un temps, un espace, une déambulation, avec un circuit prédéfini mais laissant quand même une liberté d’action à l’internaute… → Oui, en plus un défilé c’est comme un spectacle, on fait la queue, on attend deux heures pour douze minutes. Cela va très vite. Au contraire sur le net, on a le temps, on ne peut forcer personne, si quelqu’un veut partir, il n’attend pas. J’ai regardé le temps que les gens restaient et ce n’était pas mauvais. Il y a toujours les dix premières secondes où environ la moitié des gens partent, par contre, après les gens restaient assez longtemps et c’était plutôt bien. Voilà d’où vient l’idée d’enlever les clics et d’avoir juste à bouger la souris. Pour moi cliquer signifie « j’achète », « je suis très actif ». Sans clic, on est beaucoup plus cool, détendu et concentré parce qu’il faut être précis dans le mouvement de la souris, comme dans un jeu vidéo d’adresse ou d’équilibre, on est obligé d’être très concentré mais calme. Et cela, c’est pour retrouver les sensations d’un vrai défilé.

(1) La rue Cambon est l’adresse de la maison Chanel dans le 1er arrondissment à Paris. (2) Women’s collection autumn & winter 2002-2003. (3) Men’s collection spring & summer 2007. (4) Women’s collection autumn & winter 2006-2007. (5) Women’s collection autumn & winter 2005. (6) Flash est un logiciel Adobe permettant de créer des contenus vectoriels, bitmap, audios, animés et vidéos dans le langage de programmation ActionScript fonctionnant sur la plupart des navigateurs web. .CORP Article paru dans Azimuts 32, Cité du design éditions, 2009

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Entretien avec Jean-Louis Fréchin https://www.corp-lab.com/entretien-avec-jean-louis-frechin-2/ Mon, 01 Oct 2007 11:27:39 +0000 http://www.corp-lab.com/?p=966  
usine2
 
.CORP & Studio Lo → Pouvez-vous vous présenter brièvement et nous expliquer en quelques mots quel a été votre parcours.
Jean-Louis Fréchin J’ai une formation d’architecte. Après mon dplg, j’ai décidé de faire du design, parce que je trouvais qu’il manquait de machines, d’économie, de réel dans les études d’architecture. J’ai donc intégré l’ENSCI. Après mon diplôme, j’ai rejoint un institut de recherche en informatique au Portugal. Il y faisait beau, il y avait des plages, mais surtout il y avait des gens qui avaient été formés aux États-Unis : au Massachusetts Institute of Technology, au Carnagie Mellon University. Ces gens-là avaient conscience du potentiel du design dans les nouvelles technologies, notamment celles où on ne voit rien.
En rentrant à Paris, j’ai créé une agence de design global avec Stéphane Bureaux, mon associé pendant 5 ans. Nous avons été pionniers dans l’utilisation des outils numériques, sur de tout petits systèmes 3D, des projets d’architecture commerciale, de produit, de mobilier, de graphisme : un rêve de design global.
Puis, un jour, j’ai rencontré un éditeur de
CD-Rom éducatifs, Montparnasse Multimédia. Embauché comme designer (à l’époque, on ne savait pas comment appeler ce boulot : designer d’interface ? designer d’interaction ? designer d’interactivité ?), j’y ai réalisé une quinzaine de CD-Rom avec des interfaces non standards riches, complexes et complètes. On a créé les premiers produits scientifiques avec des simulateurs de phénomènes complexes, une sorte de Cité des Sciences virtuelle. Les CD-Rom du Louvre, les Petits Débrouillards se sont bien vendus et ont été reconnus dans le monde entier. C’était vraiment une époque géniale, l’invention du CD-Rom culturel à la française.
Au bout de 7 ans, j’ai fini
publishing manager. C’était très intéressant et valorisant pour un créatif « analphabète » de se retrouver avec des responsabilités, mais je voulais faire mes propres projets, essayer de marier l’interaction et les objets, travailler directement avec des entreprises pour expliquer ce qu’elles sont. Le design stratégique ne fait pas très « école d’arts », mais l’entreprise m’intéressait. Pour moi, c’est une matière que l’on peut traiter en designer, d’une manière très différente d’un consultant standard. Alors je suis parti et j’ai créé NoDesign.

→ Qu’est ce qu’un designer d’interface ou d’interface objet dans votre cas ?
→Je ne parle pas de design d’interface, ni de design d’objet, je parle de design numérique. C’est un nom que l’on a créé parce que design d’interaction, comme l’a proposé Bill Moggridge, ce n’est qu’une partie du problème. En tant que français, avec une approche assez universaliste, assez humaniste et qui veut comprendre l’interaction, devenir un expert tactique de l’interaction ne m’intéresse pas. Le design numérique propose un repas complet. Interagir pour quoi faire ? Qu’est ce qu’on voit et dans quel contexte ? C’est ce que j’appelle la situation. Comment va-t-on créer des relations, c’est-a-dire des interactions, qu’est ce que l’on va voir ou ne pas voir ? ça ce sont les représentations.
Les anglo-saxons ont tendance à transformer le design en fonction tactique, avec une division du travail très poussée. On a le spécialiste du design d’interaction, le spécialiste du design d’interface visible, le spécialiste du design d’interface non visible, le spécialiste de la
user experience (1), etc. Avec toutes ces expertises, on se retrouve rapidement à 20 pour s’occuper d’un écran de téléphone qui fait seulement 320 pixels. Je préfère avoir une approche globale et métisser les produits traditionnels et les produits numériques. Aujourd’hui tout est numérique, d’une manière ou d’une autre: Vélib est numérique, les tickets d’avion sont numériques, souvent on n’a même plus de ticket, c’est une chaîne complète de services numériques.On est aussi en train de réinventer la chaîne conception/fabrication/distribution dans l’industrie. Le monde change, le numérique est partout. Dans une « société que l’on pourrait appeler une société des échanges et de la transformation », la notion de valeur évolue de la propriété vers le service. La possession est moins importante, et ses usages sont parfois limités dans le temps. L’exemple, c’est Linux (2), son accès est gratuit mais son coût dépend de ce qu’on veut lui faire faire. C’est comme si dans une voiture le moteur était gratuit et qu’on ne vous faisait payer que le voyage. Cela change beaucoup de choses d’un point de vue économique. Cette société des échanges est un bouleversement aussi important que le communisme ou le marxisme, qui remet en cause beaucoup de choses : une nouvelle chaîne de valeurs, une nouvelle chaîne de droits d’auteurs, une nouvelle notion du bien commun, etc. Dans tout cela, le design numérique est cette approche, généraliste, de tout ce que l’on peut faire dans les possibles du numérique.

→ Mais il y a bien un moment où il y a un objet qui émerge d’un projet ?
Ah, je vois bien le designer qui a du mal à renoncer à son bout de plastoc ! C’est vrai que certains pensent qu’on est dans une société de l’immatériel, que tout est virtuel, mais pour faire tout ça, il faut beaucoup de matériel, il faut des ordinateurs, des réseaux, des trottoirs, des câbles dans les trottoirs, etc. donc les notions d’immatériel et de virtuel sont toutes relatives. Et les objets sont finalement les plus formidables interfaces que l’on puisse imaginer, parce qu’ils ont une unicité et une existence temporelle, alors que l’interface de votre ordinateur est une chaîne d’événements, très dure à saisir. Le grand gourou de l’interaction de Microsoft, Bill Buxton, a reconnu à la dernière conférence HCI-09 (Human computer interaction 2009) qu’ils avaient « sous-estimé l’importance du style ». Ces gens-là ne se sont jamais posé la question d’une relation forme/fonction/usage, ce qui, pour des designers, est le fondement de leur pratique depuis le Bauhaus. Cette unité entre, ce que je vois, ce que ça fait et comment je l’utilise n’a jamais été documentée, inventoriée. Pourtant, il n’y a pas de meilleure représentation d’un objet. L’exemple le plus connu, c’est le Nokia 5100, un petit téléphone-bijou rouge, qui était une représentation des interactions possibles avec le téléphone. On ne voyait rien, juste un joli design traditionnel qui enveloppait un écran microscopique et une interface gérée avec le pouce. Si Nokia est devenu par la suite le leader de la téléphonie mobile, c’est parce qu’il a été le premier à faire du design de très haut niveau en termes d’expérience et en termes de design traditionnel tout simplement, pendant que nos ingénieurs français de Sagem ou Alcatel faisaient des téléphones quasi militaires sous les ordres d’un marketing extinctif.
J’ai crée l’atelier design numérique de l’ENSCI, justement parce que je me suis rendu compte que les représentations jouaient un rôle très important dans ces dispositifs numériques compliqués. En fait, ce que l’on voit est presque aussi important que ce que ça fait. Toutes les boîtes qui ont compris ça et qui l’ont mis à l’équilibre  Nokia, Apple  sont aujourd’hui en première ligne. Dans un pays intelligent comme le nôtre, avec une culture de l’abstraction, l’utilitaire, le rationnel et l’intelligence s’opposent toujours au beau et aux sens, c’est pour çela que le design a eu du mal a s’imposer chez nous. Marius Vachon, le fondateur du Musée d’art et d’industrie de Saint-Étienne, disait : « Il faudrait que les artisans deviennent artistes et que les artistes deviennent commerçants pour que l’on vende du beau ». C’était en 1875 et déjà il pointait le retard français sur les allemands et les anglo-saxons.
Avec des machines comme le iPhone, on change de paradigme : l’objet est l’interface et le design de l’objet c’est l’écran. On passe d’une culture du pouce à une culture des yeux. Les gens de la téléphonie mobile, les ingénieurs, les gens de Samsung, Alcatel, etc. ne savent pas être ambitieux en termes de
soft. Ils se disent toujours : « C’est facile de changer, on peut tout faire à la dernière minute ». Contrairement à Apple, ils ne se posent pas les questions comme on se les pose avec des objets physiques qu’on est obligé de terminer, parce qu’il faut injecter, fraiser, etc.

→ C’est plutôt l’interface qui donne l’objet, c’est quelque chose de nouveau…
Oui et c’est une vraie révolution. Les gens du soft prennent le pouvoir sur les gens du design traditionnel.

→ Mais quand vous dites « voir », ce n’est pas voir un bel objet, le iPhone c’est aussi quelque chose que l’on touche…
Non, voir, c’est regarder, regarder l’interface. L’image a un rôle extrêmement important. Toucher, ce n’est pas la question, l’iPhone aurai été de cette qualité-là avec un clavier et un joystick.

→ Donc c’est vraiment une question d’aspect, de cosmétique de l’objet…
Non, ce n’est pas une question de cosmétique, c’est une question d’esthétique au sens le plus philosophique du terme. C’est vraiment le côté puissant de la représentation que l’on propose qui fait la différence. Bien sûr le toucher du iPhone est magique, ce n’est pas neutre.

→ Le multi-touch (3), les widgets (4), c’est tout ça qui fait le iPhone, non ?
Non, le multi-touch, ça existe dans des laboratoires depuis 20 ans. Le vrai génie de l’iPhone, c’est que c’est un objet « conséquence de services » qui permet, à vous, à moi, de casser le monopole de services des grands opérateurs de téléphonie mobile. Apple a toute latitude parce qu’il a fait un produit séduisant, avec des visuels de qualité offrant des services désirables. Toutefois, il n’y a rien de nouveau dans tout cela, c’est juste une transformation géniale, c’est Mac OS 10 dans un téléphone.
Cette machine a permis de rentrer un coin dans le monopole des opérateurs téléphoniques. Pour vous, designer, cela vous paraît intéressant mais pas du tout innovant quand je vous dis « on voit ». Pourtant, c’est révolutionnaire : avant l’iPhone, on ne savait pas ce que c’était la puissance des images dans la téléphonie mobile. Les Nokia, Samsung, LG, HTC, Sagem, Alcatel n’ont aucune culture esthétique, artistique, ils sont dans le pur utilitaire. Apple a amené d’autres dimensions : symbolique, esthétique. Contempler un tableau, une image, c’est un langage d’une puissance infinie. Ce sont ces choses-là qui sont importantes, ce n’est pas justes les gadgets, les clics, les double-clics, le
multi-touch. La technologie n’a jamais fait des usages, elle doit être dominée par une idée : il faut aller vers le meilleur pour vraiment servir les gens, sans sociologue, sans marketing, sans ergonome, sans spécialiste de la user expérience, c’est-à-dire avec un entrepreneur et des designers. Je dis cela par provocation car j’ai le sentiment que nous coulons et que nous perdons du temps… Prenons des risques, qu’avons-nous à perdre ? Nous restons qui nous sommes, n’ayons pas peur.

→ C’est comme cela que fonctionne Apple, avec une faible division du travail ?
Il y a un groupe de designers, il y a le software group et un patron qui sait ce qu’il veut. Il n’y a pas cinquantes avis de spécialistes qui s’annulent les uns les autres. Il faut voir que dans le monde qui est le mien, les designers sont en minorité. Ceux qui font la loi, ce sont les ergonomes, des gens qui revendiquent un savoir scientifique de ce qu’est un usage, de ce qui est bon ou pas bon. Est-ce qu’un designer qui dessine une chaise consulte encore des ergonomes ? Dans le design traditionnel, il y a longtemps qu’il n’y a plus d’ergonome. L’ergonomie du travail, qui a existé dans les années soixante, a disparu et les ergonomes se sont tous recyclés dans le monde du design numérique. C’est une espèce de chappe de plomb utilitaire, rationnel et de spécification. Toutes les grandes entreprises high tech françaises de produits grand public ont ainsi disparu…
Le combat que l’on mène ici à NoDesign, à l’ENSCI et dans les endroits où l’on intervient, c’est de dire : « Ce n’est pas parce que c’est nouveau que toute la culture passée est à oublier ». Au contraire, la bonne intelligence, c’est de marier ces cultures pour créer du nouveau. Pourquoi
Second Life ne marche plus ? Et bien, allez expliquer à Lindel Lab (5) que, plus la peinture a cherché la représentation fidèle, plus cela a été un échec, et que ce qui a explosé ce schéma-là au 19e siècle, ce sont les impressionnistes. Pourquoi cela serait différent dans les systèmes de représentation synthétiques et dans les mondes virtuels ? L’impressionnisme, Renoir, Monet, Manet, c’est plus puissant que Gerricault et tous ces pompiers que l’on voit au musée d’Orsay. C’est vrai que, dans la téléphonie et le monde des nouvelles technologies, cette vision large n’est pas courante. C’est quand même un monde d’ingénieurs, de marketing, et là c’est plus compliqué parce que je pense qu’une grande partie de ces problèmes vient de cette course systématique au renouveau artificiel basé sur des fondations qui ne relèvent pas du sens mais d’une recherche de performance à court terme. Il faut donc créer des harmonies nouvelles et peu de marques y parviennent, en tout cas dans les produits high tech.

→ Vous parliez justement d’objets et d’interfaces, comment la rencontre se fait-elle selon vous, comment peut-elle être intelligente et comment marche t-elle ?
Elle suit un chemin compliquée. L’objet manufacturé, produit, vendu, est mort depuis que l’on a quitté les espaces de fabrication et de maîtrise de la fabrication pour dire que ça ne vaut plus rien. On fait cela en Chine et nos entreprises sont innovantes parce qu’elles sont Fabless (6). On a scié la branche sur laquelle on était assis. Aujourd’hui, il y a des systèmes basés sur des usages et des services qui recréent une nouvelle nécessité de l’objet. Ces objets ne sont plus conséquences de domination énergétique, comme le moulin-à-café électrique et tous les objets de la grande période de la consommation de masse. Depuis les années soixante-dix, depuis la séparation de l’or et du dollar, on est entré dans une société des échanges et de l’immatériel. Avec la fin de la convertibilité de l’argent en l’or, l’argent n’est plus l’argent, sa valeur est fixée par convention et plus par connexion à des métaux, au matériel. C’est très symbolique, et pour les objets c’est pareil. Aujourd’hui, les nouveaux objets, que j’appelle néo-objets, sont conséquences non pas d’une énergie, d’une valeur, mais de services. Le modèle présidant à l’existence des objets pendant tout le 20e siècle, celui de l’industrialisation en série (d’objets), se trouve progressivement remplacé par un nouveau modèle d’objets rendus nécessaires par les besoins de l’époque, les envies de l’époque et les nouvelles technologies. C’est une réinvention des objets qui sont maintenant connectés entre eux. C’est pour cela que l’on parle d’Internet des objets (7), d’ambient intelligence (Cf. Interfaces : entre réalité et (science-)fiction) ou de disapparing computer (8). Les ordinateurs sont partout, les objets eux-mêmes deviennent des ordinateurs. Tout cela ne forme pas un univers virtuel que l’on regarde à travers un écran, on est dans une machine géante dans laquelle tous les objets se parlent entre eux et peuvent nous aider à mieux vivre, à partager des informations sur notre environnement. On peut imaginer de nouvelles façons de vivre avec le numérique : des objets que l’on porte sur soi, des objets dans la maison et des objets sur le territoire, c’est vraiment multi-échelle. Nous avons besoin de ces objets pour créer des symboles, parce que, pour faire société, pour vivre ensemble, pour comprendre les mêmes choses, on a besoin de symboles. Et l’objet, c’est un symbole, c’est la plus extraordinaire des interfaces.

→ Comment distinguer l’objet et l’interface ?
On assiste a l’éclosion d’un nouveau monde industriel, dans lequel les objets sont conséquences de services et d’usages. Dans la société de l’information qui est la nôtre, ces objets doivent être dessinés et inventés. Par exemple, ils peuvent être enfouis dans un téléphone portable comme l’iPhone, mais aussi être embarqués dans un miroir, comme celui sur lequel nous travaillons, connecté à Twitter (9). Ce miroir reflète notre vie numérique, il est le miroir des gens que nous aimons et qui sont connectés sur le Web, mais il est aussi notre reflet, tel Narcisse, qui nous rappelle que les autres sont là. C’est un peu l’archétype de ce que font les hommes depuis toujours.

→ Quels problèmes rencontre-t-on dans la conception d’interface ? En quoi diffèrent-elles de celles du design d’objet ?
Vous parlez beaucoup d’objet… Le français est une langue merveilleuse, l’objet, en français, c’est autant ce que l’on peut toucher que ce qui se présente à l’esprit. Le mot objet est intéressant dans ces deux sens. L’interface est l’objet des designers du 21e siècle. Elle peut aussi devenir un objet (matériel), mais cette chose n’est que la conséquence d’un processus, elle n’est pas le plus important. Le plus important c’est l’intention qui lui a donné naissance.

→ L’innovation dans les interfaces dépend-elle uniquement de l’avancée des technologies ou peut-elle être « rétro-technologique » ?
La technologie est toujours présente avant son utilisation. Après, au sein du large panel technologique, certaines sont plus intéressantes que d’autres, notamment celles qui sont ou deviennent partageables, donc accessibles à tous, ce qui n’est pas le cas des technologies issues des laboratoires ou d’entreprises classiques.
Les technologies auxquelles on peut « tordre le cou », que l’on peut utiliser en tant que designers et créateurs, sont importantes, car les objets sont humains quand on peut les modifier, les transformer, les
hacker (10).
Les technologies sont donc une condition préalable. à notre niveau, on ne peut utiliser que des technologies qui sont accessibles pour proposer et promouvoir de nouveaux usages. Chez NoDesign, nous ne faisons pas de différence entre
high tech et low tech (11), ce qui nous intéresse, c’est l’harmonie. Parfois, nous faisons de la déconstruction, c’est-à-dire que nous enlevons tout ce qui est inutile, et parfois, nous en rajoutons, mais ce qui est important, c’est de choisir la bonne technologie, pour la bonne utilisation. Connecter un miroir à Twitter via Processing (Cf. Interfaces : entre réalité et (science-)fiction), c’est assez low tech finalement.

→ Ne va-t-on pas, avec la complexification des interfaces et des objets, vers une logique de la boîte noire, susceptible de dérives ?
Certainement, la logique de la boîte noire n’est pas une bonne chose, il faut toujours donner les clés, casser le sceau de garantie. Sur la stratégie de la boîte noire, on a un exemple merveilleux : la semaine dernière, General Motors, la première capitalisation américaine, a fait faillite. L’automobile était un objet que les gens aimaient, parce que, sous le capot d’une deux chevaux, ou d’une DS, on voyait les systèmes mécaniques, on comprenait comment ça marchait. Aujourd’hui, on ne comprend plus rien à ce qui se passe : sous les capots, tout est sécurisé, enfermé. Vous n’êtes bon qu’a une chose quand ça tombe en panne, c’est payer.
Finalement, on nous a exclu de l’objet, en le verrouillant. On ne peut plus le modifier, le hacker. La boîte noire, c’est exclure les gens. Et tous les gens qui promeuvent ces systèmes de boite noire vont mourir et c’est l’histoire qui nous le montre. Si vous excluez les gens des dispositifs qu’ils achètent, vous les condamnez à n’utiliser que les usages définis par vous-même et ils ne peuvent plus s’approprier l’objet. Si, par contre vous créez des objets avec des fonctions fabricatrices, comme le relève Gilbert Simondon , vous obtenez des systèmes plus intéressants, plus adaptés aux diverses utilisations possibles.
Apple est un exemple d’intelligence, il n’est ni fermé, ni ouvert, il navigue entre ces deux mondes.
Cela dit, tout le monde ne pouvant pas devenir
hacker, il faut moduler les objets suivant les compétences de l’utilisateur pour en faire des objets cognitifs, qui expriment ce qu’ils sont, et considérer l’objet technique comme un instrument et non comme une chose dont les usages sont pensés par les gens du marketing. Parce que, pour eux, on n’est bon qu’à payer, à consommer. Il est évident que cela ne doit pas se passer comme cela, et d’ailleurs tout les grands corps industriels fermés, avec leur stratégie de sécurisation, sont en train de se remettre en question.
Il faut inventer la notion d’objet « post-produit » qui coïncident avec la complexité de la vie, car, après tout, il y a des gens qui s’intéressent aux choses et d’autres pas. à l’époque, quand les
deux chevaux ne démarraient pas, il y a ceux qui démontaient les bougies, les soufflaient, les brossaient et les autres qui appelaient le garagiste. Pareil pour les blogs du Web 2.0 (12) : quand on veut faire un blog, il y a des niveaux de complexité, depuis le Blogspot (13) clé en main, en passant par le WordPress (14) à installer sur son hébergement en PHP (15), jusqu’au codage complet du site. Les designers doivent prendre en compte cette dimension.
Créer des objets ouverts,
hackables, modifiables, beaucoup pensent que c’est une sorte de renoncement au design, mais en fait ce serait plutôt l’émergence d’un méta-design. L’industrie n’est pas finie, elle prend une nouvelle forme, elle se rapproche de l’artisanat, mais avec des moyens technologiques énormes.
Parmi ceux-ci, le vaste réseau du Web permet de créer et de fabriquer des objets uniques. Dans ce cas précis, nous ne sommes plus dans un système concepteur avec bureaux d’études, ouvriers, administration, etc. Nous sommes dans un système de production optimisé appelé :
Fab lab (16). Le Fab lab permet de raccourcir les processus de conception/fabrication/distribution et de maîtriser toute la chaîne de production. Cela revient à produire de manière industrielle de l’unique et permet, de plus, par la technologie numérique, de produire la pièce en n’importe quel point de l’espace. Avant, on avait des objets qui produisait des services, maintenant, on a des services qui produisent des objets. Le paradigme s’est inversé.

 


(1) User experience est l’ensemble des évènements et des sensations que sera amené à vivre l’utilisateur face à une interface.
(2) Linux, ou GNU/Linux, est un système d’exploitation open source basé sur le noyau UNIX. Cf. « Petite chronologie des interfaces ».
(3) Le multi-touch est une technologie d’écran, popularisée par l’iPhone, permettant de gérer simultanément plusieurs pressions tactiles.
(4) Widget est une contraction de Window et gadget, un widget est un petit outil qui permet d’obtenir des informations (météo, actualité, dictionnaire, carte routière).
(5) Linden Lab est l’éditeur du monde persistant Second Life.
(6) Fabless désigne les entreprises de biens et services assurant une activité de conception mais ne disposant pas d’unité de production.
(7) L’Internet des objets est un néologisme qui se rapporte à l’extension d’Internet dans le monde matériel au travers d’objets informatiques.
(8) Titre d’un ouvrage collectif sur l’invisibilité croissante des interfaces. Disappearing computer, Achilles Kameas, Irene Mavrommati, Norbert Streitz, Berlin, Springer-verlag, 2007.
(9) Twitter est une plate-forme Internet de micro-blogging et réseaux sociaux. Il permet de suivre des flux de messages cours de 140 caractères maximum. La popularité de Twitter tient au fait que l’on peut actualiser et aussi être averti de messages reçus via sms.
(10) Hacker est à l’origine un mot anglais signifiant bricoleur, il désigne le possesseur d’une connaissance technique suffisante pour détourner ou modifier un objet ou un mécanisme afin de lui faire faire autre chose que ce qui était initialement prévu.
(11) Le low tech est l’action d’utiliser une vieille technologie en général pour ses caractéristiques simples, économiques et populaires. Mais aussi dans l’optique de recycler de vieilles machines. Low tech s’oppose à high tech.
(12) Le Web 2.0 est une expression pour qualifier le renouveau de l’Internet avec les caractéristiques suivantes : la participation collaborative des internautes, la naissance des réseaux sociaux, les applications Internet riches (notamment grâce a l’évolution de la technologie flash, Shokwave, PHP)
(13) Blogspot est une plate-forme blog appartenant à Google Inc. Ce service est le moyen le plus simple pour publier du contenu sur Internet. De plus,il est complètement gratuit et sans publicité.
(14) WordPress est un moteur de gestion de contenu sur le Web, il nécessite un hébergement adapté pour fonctionner. Contrairement a un Blogspot, WordPress est complexe à installer.
(15) PHP est un langage de programmation pour Internet utilisé principalement pour générer des systèmes dynamiques permettant de modifier des bases de données.
(16) contraction de Fabrication Laboratory, un Fab lab est un atelier équipé de machine-outils assistées par ordinateur.


.CORP & Studio Lo
Article paru dans Azimuts 33, Cité du design éditions, 2009

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